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INTRO – Über 27 Jahre dein Magazin für Popkultur und Kontrollverlust. Der aktive Betrieb ist eingestellt. Hier findest du weiterhin das gesamte digitale Archiv 1992-2018.

Die Brille ist die beste Medizin

Virtual Reality als Therapiemittel

Wozu brauchen wir Virtual Reality? Damit Mark Zuckerberg die ersten Schritte seiner Tochter in 360 Grad filmen kann? Für Pornos mit Präsenzgefühl? Wir können aber auch der Menschheit helfen. Jan Bojaryn begegnet Fachleuten und dem Tod.
Geschrieben am
Wenige Meter über mir entdecke ich Holzplanken, die aus der schroffen Felswand herausragen. Die Rettung. Ich strecke mich, recke den Hals, schaue meinen Händen hinterher. Ich packe zu. Mein Körper schwingt sich auf die winzige Plattform. Da stehe ich nun, kann meine Hände kurz entspannen, den Blick über das Alpenpanorama schweifen lassen. Die Weite ist beeindruckend. Fast, als wäre ich da. Die Tiefe ist beeindruckender. Sie ist bodenlos. Ich sehe mich stürzen, in der Luft trudeln, mit dem Rücken auf den Felsvorsprung unter mir schlagen, vom reißenden Strom weiter in die Tiefe gespült, Hunderte Meter tief, in den sicheren Tod.

Der Film läuft in meinem Kopf ab, ohne dass ich mich bewege. Schweiß steht mir auf der Stirn. Hinter meinen Schienbeinen zieht es, die Muskeln machen zu. Meine Hände kleben am Controller. Ich habe Höhenangst. Der Angst ist es egal, dass ich gerade auf der Quo Vadis stehe, auf einer Entwicklertagung in Berlin, an einem Messestand, eine Oculus Rift auf dem Kopf und das Spiel »The Climb« im Gesicht. Hier kann ich eine Steilwand in den Alpen hinaufklettern. Ich weiß, dass ich mein Leben nicht riskiere. Ich habe keine Todesangst. Aber mein Körper fällt immer wieder auf die Simulation herein. Wenn ich keinen sicheren Halt finde, geht mein Atem schneller. Wenn ich mich endlich festhalte, quetsche ich mir am Controller die Fingerknöchel weiß. Und wenn ich an der Wand hängend nach unten schaue, spüre ich, wie mir der Schweiß aus jeder Pore dringt. Wenn ich den Halt verliere, fühlt sich das für einen Sekundenbruchteil entsetzlich an. Dann blendet das Spiel gnädig ab, und ich hänge wieder an der Wand. Kaum erreiche ich den Gipfel, einen viel zu schmalen festen Punkt, von dem aus ich ringsherum nur tiefe Abgründe sehe, setze ich erleichtert die Brille ab. Augenblicklich rückt mir die Realität auf die Pelle, das Kunstlicht, die vielen Menschen.

Die Konfrontation hat gewirkt. Richtige Todesangst hatte ich nicht. Aber die Krämpfe in Armen und Beinen und den Tunnelblick kenne ich. Von Selbstversuchen in der Realität, im Kletterpark.
»The Climb« ist nicht nur ein sehr spannendes VR-Projekt, es wirft auch eine Frage auf: Können wir uns in der VR allen unseren Ängsten stellen, um sie zu überwinden? Werden wir mörderische Clowns umarmen? Haarige Spinnen streicheln? Antworten warten in derselben langen Messehalle. Marc Erich Latoschik ist ein großer Mann mit kleinen Augen. Er pflügt sich im Schnelldurchlauf durch einen denglischen Vortrag über das Holodeck. Jede Powerpoint-Folie reißt eine neue Gedankenwelt auf, wer mitkommen will, muss gut zuhören. Latoschik ist Professor für Human-Computer Interaction an der Uni Würzburg. Dort therapiert er zusammen mit dem Psychologen Paul Pauli Angststörungen mit VR. Latoschik sieht jung geblieben aus, aber er gehört zu einem Establishment, das die virtuelle Realität seit Jahrzehnten ausforscht.

Mein Kletterbeispiel ringt ihm nur ein müdes Lächeln ab. VR-Technologien zur Höhenangsttherapie entwickelt er auch in Würzburg. Zudem ist die Idee nicht neu und wirkt je nach Angstauslöser schon mit wenig Aufwand. »Wenn ich Höhenangst erzeugen will, reicht es teilweise schon, einfache Strichgrafiken zu verwenden. Hauptsache, der Benutzer fühlt sich in der Szene und erhält Bilder aus seiner Perspektive. Bessere Grafik hilft zwar, aber als erster Effekt würden auch schon grüne Striche auf schwarzem Grund durch die VR-Brille funktionieren«, erklärt Latoschik.

Er verfolgt den Fortschritt genau. Denn je nach Angstsignal spielt die Technologie eine größere Rolle. Für Angst vor Spinnen etwa. »Da sollte das Spinnenmodell schon eher der Realität entsprechen und auch Details wie die Haare zeigen. Auch wichtig: Die simulierten Spinnen müssen realistisch animiert sein. Viele Leute haben besondere Angst vor der Art, wie sich Spinnen bewegen. Da hilft der State of the Art der heutigen Game Engines.« Kann man also alles Mögliche therapieren, wenn die Technik reif ist? Bei Latoschik klingt es so:

Unsere Arbeitshypothese ist, dass alle Therapien der Realität, die sich durch eine virtuelle Umgebung nachstellen lassen, auch in der VR funktionieren.

Und dann erzählt er von schmerzhafter Bewegungstherapie, die mit einem Spiel auf der VR-Brille gleich weniger schmerzhaft ist. Oder von Kriegsheimkehrern, die posttraumatische Störungen behandeln lassen.

Skip the Hype

Von der Therapie für Kriegsheimkehrer habe ich schon gehört. Ein Experte auf dem Gebiet ist Albert »Skip« Rizzo, Psychologe und »Director for Medical Virtual Reality« in Los Angeles. Er sitzt im Auto, als ich ihn anrufe. »Falls ich weg bin, fahre ich gerade durch einen Tunnel. Ruf dann einfach noch mal an«, knarzt er. Rizzo ist ein VR-Veteran. Auf jede Frage rasselt er die Antworten nur so herunter, während er sich wahrscheinlich in seinem viel zu großen Auto zurücklehnt. Er freut sich, dass sein Thema plötzlich wieder in ist. »Früher gab es mal einen ähnlichen Hype. Wir wollten die Menschheit zum Besseren verändern, mit VR für soziale Aktivitäten, für Reha, Bildung, Journalismus, aber die Technologie konnte mit der Vision nicht mithalten. Heute werden die Versprechen von damals eingelöst. Das ist aufregend.«

Aber Rizzo sieht auch Risiken des Hypes: »Viele Leute sind in den letzten Jahren auf den Zug aufgesprungen und geben sich jetzt als Experten aus. Und viele wiederholen die Fehler der Vergangenheit. Ich will nicht den grumpy old man markieren, aber mittlerweile weiß man viel über VR, und trotzdem wird in Ideen investiert, von denen ich weiß, das die in zwei Jahren brennend am Straßenrand liegen bleiben.« Auf solche Metaphern kommt man eben am Steuer eines fahrenden Autos. Rizzo will keine Sündenböcke nennen, aber zu einem Beispiel lässt er sich hinreißen: »360-Grad-Videos haben wir schon 2001 ausprobiert. Ein Konzert in Rundumsicht? Das klingt erst mal cool. Aber seien wir ehrlich: Auf einem Konzert willst du nicht die Fans hinter dir sehen, sondern was auf der Bühne passiert. Für das Gefühl, wirklich da zu sein, sind mehrere Kameraperspektiven und weite Blickwinkel besser. Das haben wir damals schon gelernt.«
Richtig ärgerlich findet Rizzo es, wenn sich Ahnungslose in sein Fachgebiet mischen: »In den letzten zwei Jahren wurden um die 15 neue Firmen gegründet, die therapeutische Anwendungen anbieten wollen – gegen Angststörungen, Traumata, für mehr Achtsamkeit. Und die denken dann, sie machen einfach eine gute App, die Leute sich dann kaufen.« Das hält er für naiv. Therapeutisch darf sich nur nennen, was auch wissenschaftlich getestet wurde. Er befürchtet einen »Shitstorm wegen ein paar Idioten. Und dann wird der Nutzen von VR insgesamt in Frage gestellt.« Das ist für Rizzo die Schattenseite des derzeitigen Hypes. Nach der übertriebenen Aufregung rechnet er mit einer Gegenreaktion, mit Enttäuschungen. Und er will nicht, dass Jahrzehnte des Fortschritts unter einer Medienlawine begraben werden.

Rizzo weiß, was mit VR alles möglich wäre, wenn man es richtig anstellen würde. Auch die Therapie für Soldaten mit posttraumatischen Störungen basiert auf kontrollierter Konfrontation. Die Veteranen gehen durch ein virtuelles Kriegsgebiet. Der Therapeut sitzt wie ein Regisseur neben dem Patienten und kann jederzeit Bomben einschlagen oder Schüsse fallen lassen. Im Vergleich dazu ist Höhenangst auch für Rizzo alter Käse.

Das machen wir seit 1993. Dass VR-Therapien bei vielen Angststörungen funktionieren, ist längst bewiesen. 

Der Fortschritt der letzten Jahre macht immer neue Ansätze möglich. Rizzo arbeitet inzwischen mit »virtuellen Menschen«. Die Akteure sehen aus wie Charaktere in nicht mehr ganz frischen Computerspielen.

Aber sie können mehr: »Wir können Trainer oder Führer einsetzen, die einigermaßen intelligent reagieren.« Mit denen kann man auch zunehmend frei plaudern. Wichtig ist für Rizzo auch die immer bessere Bewegungserkennung, die es in Form der Kinect-Kamera auch in die Wohnzimmer geschafft hat. »Jetzt können wir wirklich den Menschen sehen und mit ihm interagieren. Das hat sich dramatisch entwickelt – mittlerweile können wir anhand der Mimik, der Körperhaltung und Sprechweise Annahmen über deinen psychologischen Zustand machen.« Und die Grafik der virtuellen Welten wird nicht nur realistischer, sie wird auch leichter zu erstellen: »Man wird Räume in 3D abfilmen und dann schnell in realistische virtuelle Umgebungen umwandeln können«, prophezeit er.
Künstlich intelligente Menschen in fotorealistischen Welten – gibt es überhaupt Therapien, in denen man VR nicht einsetzen kann? Rizzo bremst meine Begeisterung: »Man kann nicht jede Behandlung virtualisieren. Und das sollten wir auch gar nicht. Manche Therapien bedürfen einer tiefen persönlichen Bindung und pausenloser Wachsamkeit. Wir können keinen Therapeuten ersetzen. VR bleibt ein Werkzeug. Sie ist nie selbst die Therapie.«


Virtueller Albtraum

Rizzo ist seit Jahrzehnten dabei. Sieht er in der VR-Therapie vielleicht auch gewisse Risiken? Ich hatte meine Angst in den virtuellen Alpen von »The Climb« unter Kontrolle, aber das lag möglicherweise auch nur an technischen Unzulänglichkeiten. Wenn man mit VR wirklich traumatische Situationen nachbauen kann – kann VR uns dann nicht auch in ein neues Trauma stürzen? »In unseren Therapien gab es bisher noch niemanden, dem es nachher schlechter ging«, wiegelt Rizzo ab. Aber was passiert ohne Therapeuten? Beispielsweise in einem Action- oder Horrorspiel mit VR? »Komm schon!« ruft er, hörbar genervt. »Du schreibst doch über Gaming? Wie viele Videospiele zeigen seit Jahrzehnten wirklich eklige Dinge? Entertainment ist voll von Inhalten, die angeblich jemanden traumatisieren können. Und wann passiert das schon mal wirklich?« Ich kann seine Reaktion gut verstehen. Gerade in den USA mussten Videospiele eine lange, scheinheilige Debatte über mögliche Risiken überstehen.

Aber dann macht Rizzo ein kleines Zugeständnis: »In VR schaust du nicht nur durch ein Fenster in die Welt. Du bist da und interagierst körperlich mit ihr. Wirkt dadurch vielleicht auch alles stärker? Darauf müssen wir achten. Aber dabei nicht hysterisch werden!« Mit diesen Worten entlasse ich ihn in den Berufsverkehr.

Und dann meldet sich Professor Paul Pauli bei mir, der Kollege von Marc Latoschik. Der Psychologe arbeitet selbst seit 1996 mit VR. Und wenn es um Gefahren geht, wiegelt er nicht ab: »Es gibt auch Personen, die bestimmte Situationen in VR nicht aushalten und abbrechen«, stellt er klar. Den Hinweis auf Risiken findet er gerechtfertigt. »Bei verstärkter Immersion und Präsenzgefühlen sind auch Traumatisierungen möglich«, glaubt Pauli, wirkt dabei aber nicht, als würde er sich vor Shitstorm fürchten. Auch den Hype beurteilt er nüchtern: »Die Technik wird billiger.« Das ist für ihn die größte Veränderung seiner Arbeitsbedingungen. Für alle, die sich nicht schon seit 20 Jahren mit VR beschäftigen, könnte sich dagegen eine Menge verändern. Mark Zuckerberg denkt vielleicht an 3D-Videos von Konzerten und Kleinkindern. Eine Generation von Wissenschaftlern dagegen arbeitet daran, uns zu besseren Menschen zu machen. Jetzt können sie den Traum wahr machen. Wenn der Hype nicht wieder begraben wird.