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»Ich spiele nie Adventure Games«

Spieleentwickler Ron Gilbert im Interview

Ron Gilbert hat bei Lucas Arts mit »Maniac Mansion«, »Zak McKracken« sowie den ersten beiden Folgen der »Monkey Island«-Reihe Gaming-Geschichte geschrieben. Nun erscheint das per Kickstarter finanzierte »Thimbleweed Park«, ein klassisch anmutendes Point-and-Click-Adventure, an dem auch alte »Monkey Island«-Gefährten mitgewirkt haben. Warum es trotzdem keine reine Nostalgie-Veranstaltung ist und was ihn zu der Geschichte inspiriert hat, verriet er »Monkey Island«-Ultra Daniel Koch.
Geschrieben am

Interview:
Daniel Koch

Nach deiner Zeit bei Lucas Arts hast du viele Projekte realisiert, mit deiner Firma Humongous Entertainment Games für Kinder entwickelt und dich mit Cavedog Entertainment actionlastigeren Titeln gewidmet. Warum nun die Rückkehr zu einem klassischen Point-and-Click-Adventure? 
Gary Winnick, mit dem ich damals an »Maniac Mansion« gearbeitet hatte, und ich fragten uns eines Tages, was eigentlich den Charme all dieser Spiele ausmacht. Ich mag moderne Adventures, aber mir kommt es so vor, als würde ihnen genau dieser Charme fehlen. Uns fiel auf, dass wir da zwar einer Meinung waren, aber selbst gar nicht benennen konnten, warum wir so fühlten. »Thimbleweed Park« ist also ein Experiment. Wir suchen die Antwort auf die Frage, ob wir den nostalgischen Charme wiederbeleben können, wenn wir noch einmal ein Spiel dieser Art machen.

Nostalgie scheint gerade hoch im Kurs zu sein. Alte Serien werden wiederbelebt, man kauft mehr Vinyl, die Neunziger sind wieder cool. Hatte diese Stimmung Einfluss auf die Entscheidung?
Eher nicht. Das Problem mit Retrothemen und Nostalgie ist ja, dass die Leute vieles besser in Erinnerung haben, als es eigentlich war. Man kann also nicht einfach das Altbewährte nachbauen. Wir wollen ein Spiel liefern, das sich so spielt, wie sich die verklärte Vergangenheit anfühlt. Die Grafik ist zwar im Kern bewusst retro, aber die Geschichte, die Steuerung, die Details und die Effekte sollen moderne Elemente haben, eingepackt in dieses schöne Geschenkpapier der Nostalgie.

»Maniac Mansion« und vor allem »Zak McKracken« haben mich damals vor allem durch die witzigen Dialoge begeistert. Deshalb freue ich mich, endlich fragen zu können: Wie funktioniert der konkrete Schreibprozess? Schreibst du eine Art Drehbuch? 
Das wäre kaum möglich. Es geht ja um Interaktion, um das Spielen. Man kann nicht an alles denken, deshalb wäre ein Drehbuch ein eher schlechtes Format. Wir machen es so, dass wir während des Programmierens erst einmal die groben Informationen in die Dialoge schreiben. Oft sind das nur Stichworte. Dann spielen wir die einzelnen Szenen und fügen die Details hinzu, die Pointen, und bauen die Dialoge darauf auf. Ich habe einen großen Teil von »Thimbleweed Park« geschrieben, aber meine Kollegin, die Game-Designerin Jenn Sandercock, hat auch einen großen Anteil daran.
Die Art, wie man in deinen Spielen Orte erkundet, Charaktere kennenlernt, Rätsel findet und löst – das sind Muster, von denen ich glaube, dass ich sie auch in einigen aktuellen Serien wiedererkenne. »Westworld« zum Beispiel. Was meinst du dazu?
Ich glaube, das stimmt. »Westworld« zu schauen fühlt sich wirklich an, als würde jemand gerade ein Adventure lösen und man säße daneben. Viele von denen, die heute Drehbücher schreiben, sind vielleicht von den Adventures der Neunziger und vom Storytelling der Comics dieser Zeit geprägt worden. 

In deinem Blog hast du eine deutliche Inspirationsquelle für »Thimbleweed Park« genannt: David Lynch. Mich erinnert das mysteriöse Kleinstadt-Setting nicht nur an »Twin Peaks«, sondern auch an Stephen Kings Kleinstadtromane wie »Brennen muss Salem«, »Needful Things«, »Tommyknockers« oder »The Dome«. Ist dem so?
Ja, Lynch und King standen eindeutig Pate, als wir das Szenario und die Story entwarfen. King war stets gut darin, die altbewährte Geschichte einer kleinen Stadt, in der seltsame Dinge passieren, immer wieder neu zu erzählen. Und Lynch verehre ich vor allem, weil er vertraute Dinge nimmt und ihnen bloß einen kleinen Twist gibt, um sie plötzlich creepy erscheinen zu lassen. Was ich allerdings verneinen würde, sind Parallelen zu »Akte X«, die manche zu sehen glauben. Die einzige Gemeinsamkeit ist meiner Meinung nach, dass zwei Detectives im Mittelpunkt stehen. Aber Mulder und Scully sind ein Team, Ray und Reyes in »Thimbleweed Park« hingegen trauen sich nicht über den Weg, spielen Machtspiele und haben völlig gegensätzliche Motive, warum sie dort sind. Als ich einen Großteil von »Thimbleweed Park« schrieb, schaute ich gerade »True Detective« auf HBO – in die Richtung könnte man eher Vergleiche ziehen.

Ist es Zufall, dass »Twin Peaks« im selben Jahr zurückkommt, in dem auch »Thimbleweed Park« erscheint?
Haha, die haben das erst nach uns verkündet. Also gehe ich davon aus, dass sie dachten: »Oh, ›Thimbleweed Park‹ kommt raus – auf den Zug sollten wir aufspringen!«
Du bist gerade auf einer kleinen Tour und stellst Fans und Kickstarter-Unterstützern dein neues Spiel vor. Wie sind diese Abende für dich? Wirst du immer noch mit Gags aus »Monkey Island« begrüßt, und jemand ruft dir zu: »Hinter dir! Ein dreiköpfiger Affe!«?
Diese Abende sind sehr schön. Die Fans haben zum ersten Mal die Möglichkeit, »Thimbleweed Park« zu spielen, und ich merke, wie einige positiv überrascht sind, weil sie ein Retrogame erwartet haben und dann feststellen, dass es sich bedeutend frischer spielt, obwohl es diese alte Pixel-Art-Ästhetik hat. Was die Sache mit den alten Sprüchen angeht: Das passiert tatsächlich relativ häufig. Viele rufen mir Beleidigungen aus den Schwertkämpfen von »Monkey Island« zu, und ich weiß oft gar nicht, was sie meinen, weil ich mich nicht mehr an all diese Lines erinnern kann. Aber im Grunde ist es eine schöne Sache, weil sie mir manchmal erzählen, wie sehr sie die Spiele geliebt haben. Das gibt mir viel, weil es mir zeigt, dass wir etwas erschaffen haben, das die Leute wirklich gemocht haben, und zwar nicht bloß, weil es das Game der Stunde war.

Bist du noch aktiver Gamer? Und wenn ja: Was spielst du? 
»Diablo« und »World Of Warcraft« sind wohl meine Favoriten – oder andere Spiele in dieser Art. Adventures spiele ich so gut wie nie. Ich liebe es, sie zu erschaffen, aber wenn ich versuche, eines zu spielen, treibt es mich in den Wahnsinn. Letztens habe ich »Oxenfree« getestet, weil es mir empfohlen wurde, und ich bin fast durchgedreht, weil ich unbedingt herausfinden wollte, wie die Mechanik hinter den Dialogen funktioniert. Deshalb spiele ich nicht, was ich selbst produziere, weil ich immer den Schwachpunkt suche und versuche, dem Game auf die Schliche zu kommen. Das ist eher ungesund.

— »Thimbleweed Park« für Windows, Mac OS, Linux (Terrible Toybox)