×

Lieber Leser, bitte wähle deinen Ansprechpartner aus:

Fragen an die Redaktion

Werbung auf Intro.de

Werbung im Intro Magazin

Intro Abo

Fragen zum Vertrieb

×

INTRO – Über 27 Jahre dein Magazin für Popkultur und Kontrollverlust. Der aktive Betrieb ist eingestellt. Hier findest du weiterhin das gesamte digitale Archiv 1992-2018.

Der Komponist hinter »DOOM«, »Wolfenstein« u.v.m.

Mick Gordon im Gespräch

Mit dem Soundtrack zur Neuerfindung von »DOOM« hat er einen modernen Meilenstein geschaffen, für das Sci-Fi-Adventure »Prey« beschwörte er zuletzt verblüffend befremdliche Industrial-Klänge: Wir haben Mick Gordon gefragt, was gute Videospiel-Musik ausmacht.
Geschrieben am

Interview:
Philip Fassing

Die Wahrnehmung von Videospiel-Soundtracks befindet sich im Wandel: Einst dem Dogma verschrieben, möglichst diskret und mediengerecht die grundlegende Atmosphäre eines Spiels zu illustrieren, hat in den vergangenen Jahren tatsächlich so etwas wie eine Ka­no­ni­sie­rung eingesetzt. In diesem Spannungsfeld aus Geschichte und Moderne konnte 2016 vor allem der australische Komponist Mick Gordon mit seinem Soundtrack für das Reboot von »DOOM« für Aufmerksamkeit sorgen. Mit einem Score, der zwar die bedeutungsvolle Geschichte der Reihe respektierte, dabei aber nicht um technische Innovationen verlegen war, verlieh er der hochgelobten Modernisierung eine musikalische Identität, wie man sie in diesem Kontext bisher nur selten gehört hat.

Statt mit vorgefertigten Layer- oder Track-Schablonen naheliegende Handlungsmuster des Spielers abzubilden, schuf Gordon für »DOOM« ein System, bei dem die Musik dynamisch auf die Handlung des Protagonisten reagiert – und zwar ohne dabei das Frequenzspektrum einfach nur mit weiteren Spuren zu beladen. Mit »Prey« durfte sich Gordon in diesem Jahr erneut an der Neuinterpretation eines Klassikers versuchen, wenn dabei auch bis auf den Titel und das grobe Setting jeglicher historischer Ballast über Bord geworfen wurde. Statt des aufgeheizten Electro-Metal-Hybriden von »DOOM« dominieren hier weitestgehend unterkühlte Ambient-Experimente.

Mick, was für Musik würde jetzt laufen, wenn du ein Endgegner wärst?
Polka.

Wie kommt man denn eigentlich darauf, als Komponist in der Games-Branche arbeiten zu wollen, statt einfach Produzent oder DJ zu werden?
Ich habe Videospiele schon als Kind geliebt. Die Art und Weise, wie die Musik mit den Bildern harmonierte und so eine ganz eigene Welt erschuf, in die ich mich flüchten konnte – das ist eine ziemlich faszinierende Angelegenheit, mit der ich mich wirklich gerne beschäftige

Aktuell arbeitet du für Bethesda Softworks, einem der renommiertesten Entwickler und Publisher der Welt, der für einflussreiche Marken wie »DOOM«, »Fallout« oder »Wolfenstein« verantwortlich ist. Wie kam es dazu?
Ich kam mit Nicholas Raynor ins Gespräch, der als Audio-Director an der »Wolfenstein«-Serie mitwirkt und gerade für den damals aktuellen Teil der Reihe nach Musik suchte. Wir tauschten uns intensiv über die musikalische Richtung aus, die hier eingeschlagen werden könnte und begannen dann auch zusammen daran zu arbeiten. Es gab eine derart stimmige Vision für dieses Universum, dass mich die Ambitionen und technischen Möglichkeiten dahinter wirklich umgehauen haben.

Auf welcher Basis beginnst du die Musik für ein neues Spiel zu schreiben?
Das nützlichste Fundament ist ehrlich gesagt eine gründliche Diskussion mit den Entwicklern. Ein Spiel ist erst fertig, wenn es im Laden steht. Dementsprechend bekommt man nur sehr selten fertige Spielszenen, die sich als Arbeitsgrundlage nutzen lassen. Du musst dich wirklich mit den Entwicklern einschließen und sie dazu bringen, über ihren Traum zu sprechen und wie es möglich wäre, diesen zu realisieren.  

Bevorzugst du bei der Arbeit digitales oder analoges Equipment?
Ich mag beides, am Ende sind es alles nur Werkzeuge. Irgendwann endet die Musik ohnehin auf einem digitalen Datenträger, das ist heutzutage unausweichlich. Während der Produktion spiele ich aber genau so gerne mit analogen Synthesizern, Pedalen oder Kompressoren herum, wie mit digitalen Plug-Ins.

Wie unterscheidet sich deine Arbeit von der eines Filmkomponisten?
Musikalisch gesehen ist es erst mal das gleiche. Der Ansatz und die Werkzeuge sind heutzutage absolut identisch. Bei Videospielen unterscheidet sich erst die Phase der Implementierung – also dem Vorgang, die Musik in das Spiel zu bekommen und auf die Handlung des Spielers reagieren zu lassen. Dieser Aspekt macht den größten Unterschied aus. Der Spieler kann mit jedem Durchlauf eine andere Variation des Soundtracks erleben.

Wie bei deinem Soundtrack zu »DOOM«. Hast du vorher schon geahnt, wie gut der ankommen würde?
Ich weiß nicht, ehrlich gesagt hat die Arbeit daran einfach genauso viel Spaß gemacht, wie das Spiel selbst. Die Kollegen von ID Software haben da einen ziemlich guten Job gemacht. Wenn der Soundtrack als etwas Besonderes gesehen wird, dann nur, weil sie derart viel Arbeit in das stimmige Universum dieses Spiels gesteckt haben.
Trotzdem kommt es nicht allzu häufig vor, dass die Musik eines Videospiels derart hohe Wellen schlägt. Woran lag es hier deiner Meinung nach?
Nun, ID Software ist es hier einfach sehr gut gelungen, ein Spiel zu kreieren, dass Spaß macht. Alles was dem Spaß im Weg stand, wurde rausgeschmissen. Dementsprechend hat auch die Arbeit an der Musik super viel Spaß gemacht, was in dem durchgeknallten Universum des Spiels gut zur Geltung kommt.

Mit deinem Soundtrack für »Prey« hast du musikalisch eine komplett andere Richtung eingeschlagen und eine sehr digitale, kalte Klangwelt erschaffen. Was hat dich dazu inspiriert?
Die größte Inspiration kam wohl von Raphaël Colantonio, dem leitenden Entwickler. Er hatte ein sehr klares Bild von dem Universum, das er mit »Prey« erschaffen wollte. Darüber hinaus ist er selbst Musiker und konnte seine Ideen auch dementsprechend gut artikulieren. Wir sprachen eine Menge über Angst und wie gewisse Klänge außerirdisch anmuten können.

Was macht einen guten Game-Soundtrack am Ende wirklich aus? Der Groove? Die Harmonien? Die Ästhetik?
Oh, natürlich all diese Dinge. Für mich persönlich ist es die Frage, wie gut die Musik das Universum des Spiels einfängt und abbildet. Ich mag Dinge, die ein Spiel wirklich einzigartig machen und dessen musikalische Identität formen. Spieler sollten anhand der Musik direkt erkennen können, um was für einen Titel es sich handelt. Ich denke das macht einen guten Soundtrack aus.

Was hörst du privat am liebsten für Musik?
Bedauerlicherweise komme ich nicht viel zum Musik hören. Wenn doch, dann entweder völlig bizarre, experimentelle Musik oder maximal überproduzierten Bubblegum-Pop. Ich bin da etwas seltsam.

Beschäftigst du dich auch in der Freizeit mit Videospielen?
Hin und wieder. Es kommt darauf an, wie beschäftigt ich bin. Ich probiere zumindest die großen Erscheinungen zeitnah zu spielen. Aber ich liebe es alleine schon, mich mit all diesen tollen Soundtracks und dem Klangdesign von neuen Spielen auseinanderzusetzen.

Welchen Tipp würdest jemanden geben, der deinen Pfad einschlagen möchte?
Lerne, was einen guten Soundtrack ausmacht. Es geht nicht um die Plugins, einen teuren Kompressor oder den Klang einer Gitarre, sondern wie gut diese Komponenten mit dem Universum des Spiels korrespondieren. Übe, die Inspiration durch ein Videospiel in Musik umzusetzen.