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INTRO – Über 27 Jahre dein Magazin für Popkultur und Kontrollverlust. Der aktive Betrieb ist eingestellt. Hier findest du weiterhin das gesamte digitale Archiv 1992-2018.

Das Spiel auf dem Seziertisch

Ludologie

Videospielen funktioniert anders, als Filme zu schauen oder ein Buch zu lesen. Eine Binsenweisheit, klar, da die Interaktivität dem Charakter von Spielen quasi inhärent ist. Denn wenn wir nicht mit dem Spiel spielen, spielt es auch nicht mit uns. Andererseits kann ein Film auch völlig an uns vorüb
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Videospielen funktioniert anders, als Filme zu schauen oder ein Buch zu lesen. Eine Binsenweisheit, klar, da die Interaktivität dem Charakter von Spielen quasi inhärent ist. Denn wenn wir nicht mit dem Spiel spielen, spielt es auch nicht mit uns. Andererseits kann ein Film auch völlig an uns vorüberziehen, wenn man ihn nicht aufmerksam rezipiert, und Texte können gelesen werden, ohne dass man den Inhalt tatsächlich aufnimmt. Was ist es also, das Games so grundlegend von anderen Unterhaltungsformen unterschiedet?

Gar nicht so einfach, darauf mit einem Satz zu antworten. Bei Spieletests in Magazinen dreht sich gewöhnlich alles nur um die eine Sache – den Spielspaß. Das ist auch gut so, denn wer will schon ein Spiel spielen, das keinen Spaß macht? Unter Spielspaß wird alles zusammengefasst, was an einem Game fesselt, herausfordert, staunen lässt und Emotionen auslöst. Es ist eine Mischung aus guter Spielbarkeit, packender Story und bemerkenswerter Präsentation. Aber was ist es genau, das tolle Spiele für uns so gut funktionieren lässt? Was steckt hinter dem Spielspaß?

Nur Fragen und keine Antworten hier? Keine Sorge, im Falle der Games Studies ist alles gar nicht so unerklärbar, wie man glaubt. Die Antwort auf all diese Fragen sind nämlich schon in der Mache, und sie kommen vom jungen dänischen Wissenschafter Jesper Juul, der vor kurzem in Kopenhagen seine Dissertation geschrieben hat. Er bezeichnet sich selbst als Ludologen – als jemanden, der die Mechanik erforscht, die hinter Spielen steckt. Nicht nur hinter Videospielen, sondern hinter Spielen generell. Damit wird auch schon der erste wichtige Punkt berührt, denn Juul sieht das elektronische Spiel schlicht als die moderne Form des Spiels an sich. Und das gibt es ja schon einige Jahre, wie man am Beispiel von Schach oder GO! sieht. Ein auf seine Basics reduziertes Spiel ist damals wie heute ein Regelwerk mit einer Fülle an Dingen, die man im Spiel tun darf und die man nicht tun darf. Der Turm beim Schach darf eben nur horizontal und vertikal ziehen, so wie Pac-Man die Geister nur fressen darf, nachdem er eine Powerpille geschluckt hat. Jedes Spiel unterliegt dieser Struktur der Regeln. Um ein Spiel zu verinnerlichen, muss man diese Regeln lernen, akzeptieren und begreifen. Wer gut in einem Spiel werden will, muss mit den jeweiligen Regeln jonglieren und sie optimal für sich nutzen – so wie der Surfer eine große Welle dazu nutzt, um geschickt auf ihr zu reiten.

Vor dem Hintergrund dieses Wissens kann man Games aus einer völlig neuen Perspektive betrachten, und viele Vorurteile und Streitfälle sind so besser durchschaubar – auch jenes schwierigste und für Gamer selbst mittlerweile ermüdendste Problem: die Gewaltfrage. Ein Computerspiel wie etwa ›Doom 3‹, das – wenn man es bloß sieht – vielleicht nur ekelhaft und abstoßend erscheint, bekommt eine völlig andere Dimension, wenn man es selbst spielt. Denn auch ›Doom 3‹ ist eine einzige Abstraktion, die sich auf Spielregeln herunterbrechen lässt: Die Ego-Shooter-Figur läuft in einem virtuellen Gebäudekomplex herum, die Taschenlampe kann sie nur einschalten, wenn sie die Waffe wegsteckt, Monster A lässt sich mit Waffe B aus einer bestimmten Distanz erledigen, und wenn die Lebensanzeige auf 0 sinkt, ist das Spiel vorbei. So stimmig, bombastisch, angsteinflößend, brutal oder eklig das Spiel von der Präsentation her auch sein mag – für den Spieler zählt in erster Linie immer das Überleben und Weiterkommen. Weil sonst, wie wir wissen, das Spiel nicht mit uns spielt. Die großen Gräben, die sich zwischen jenen auftun, die Spiele mit gewalttätigem Inhalt grundsätzlich ablehnen, und jenen, die sie selbst spielen und gegenteiliger Meinung sind, liegen also in der unterschiedlichen Wahrnehmung der zwei Gruppen – in einem völlig unterschiedlichen Verständnis des Spiels an sich. So einfach lässt sich die Gewaltproblematik bei Spielen natürlich nicht lösen (und schon gar nicht die der Ideologie, die mit Ego-Shootern sehr oft in Verbindung steht), aber es hilft dabei, sich die unterschiedlichen Positionen besser zu vergegenwärtigen. Eines ist klar: Elektronische Games sind die moderne Form des Spiels. Jesper Juul sieht im Computer die ideale neue Errungenschaft, um zeitgenössische Spiele zu produzieren – so wie die Filmkamera Ende des 19. Jahrhunderts die ideale neue Errungenschaft war, um Geschichten zu erzählen. Was die Regeln betrifft, so Juul, haben Games im Vergleich etwa zu Brettspielen auch einen entscheidenden Vorteil: Sie sind im Spiel festgeschrieben, das Regelwerk ist fix im Programmcode verankert. Sicher, man kann die Spielregeln und somit das Spiel zerstören, indem man cheatet. Aber es besteht kein Zweifel darüber, was die korrekten Spielregeln sind. Das Spiel funktioniert so, wie es das Entwicklerteam vorgesehen hat. Können wir also jetzt die Eingangsfrage beantworten? Der Unterschied zwischen Games und Film oder Buch? Ein bisschen vielleicht. Bei Buch und Film steht die Erzählung, die Geschichte im Vordergrund. Der spezielle Reiz beim Spiel ist das Begreifen, Experimentieren und Beherrschen der Spielmechanik: geschickt hüpfen, gut zielen, schnell fahren.

Der Ludologe
Jesper Juul ist ein anerkannter Spieletheoretiker, der die Sachverhalte sehr präzise und gut verständlich auf den Punkt bringt. Auf jesperjuul.dk präsentiert er seine Forschungen, Spielentwicklungen und einen eigenen Weblog. Seine Doktorarbeit ›Video Games Between Real Rules And Fictional Worlds‹ beschäftigt sich mit der Frage, wie und warum Computer als Medium für Spiele so gut funktionieren.

Doomologie
›Doom 3‹ von id Software ist ein Remake ihres Ego-Shooter-Hits ›Doom‹ aus dem Jahr 1993. So, wie das Original in Sachen Grafik und Spiel so wegweisend wie umstritten war, spaltet auch das aktuelle Remake die Gemüter. »›Doom 3‹ überschreitet die ästhetischen Grenzen des guten Geschmacks«, sagen die einen. »Grafisch und technisch toll, aber inhaltlich und spielerisch nichts Besonderes«, behaupten die anderen.