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Verspult in der Schule

»Life Is Strange«

Wir stecken in einer Zeitschleife: Heute erscheinen Videospiele, die aussehen wie zehn Jahre alte Fernsehserien. So auch »Life Is Strange«, das jüngste Werk des französischen Entwicklerstudios Dontnod Entertainment. Warum der stilbewusste Indie-Titel mutiger ist, als er anmutet, weiß Jan Bojaryn, der den zuständigen Creative Director Jean-Maxime Moris in Hamburg traf.
Geschrieben am
JMax wirkt müde. Sein Blick huscht über die fremden Gesichter: »Bitte mögt es. Wenn ihr es nicht mögt, tut einfach so, als ob.« Der abgespannte Franzose mit dem Neunzigerjahre-Spitznamen heißt eigentlich Jean-Maxime Moris, und er hat allen Grund, nervös zu sein: Er ist der Creative Director des französischen Entwicklerstudios Dontnod Entertainment. Jetzt muss er sich im Hamburger Büro des zuständigen Publishers Square Enix auf ein Sofa setzen, Cola trinken und auf die kritischen Fragen der angereisten Presse warten.

Mit denen muss er rechnen, denn »Life Is Strange« ist riskant. Es bietet nicht das, was Spieler erwarten. Die erste von fünf geplanten Episoden dauert nur ein paar Stunden, ist frei von nennenswerten Herausforderungen und vollbringt keine technischen Meisterleistungen. Alles soll sich auf die Story konzentrieren: Die achtzehnjährige Max kehrt nach fünf Jahren Seattle in ihre miefige Heimatstadt zurück. Dort muss sie feststellen, dass ihre alte Jugendfreundin Chloe jetzt blaue Haare hat und kifft. Dafür hat sie gute Gründe: Chloes beste Freundin ist verschwunden, und Chloes Stiefvater ist ein faschistischer Schnurrbartträger mit gut gefülltem Waffenschrank. Und plötzlich kann Max die Zeit um ein paar Minuten zurückspulen.
Nie mehr Getränke verschütten

Mit diesem Twist wären eigentlich alle Zutaten beisammen für die gefällige Coming-of-Age-Fernsehserie mit dem Spritzer Mystery. Das kennt man, das funktioniert, das schaut man sich sonntagnachmittags staffelweise an. Die Welt aus Polaroid-Selfies, Kapuzenpullis und selbst gemischten CDs wirkt nostalgisch, auch wenn sie sich als Gegenwart ausgibt – als würden ältere Autoren altmodische Teenager schreiben, um sich dabei in ihre eigene Jugend zurückzuträumen. Aber in Videospielen ist das nicht altmodisch. Hier sind solche normalen Geschichten immer noch die Ausnahme.

So gesehen ist »Life Is Strange« eine Überraschung. Es spielt sich aber ganz einleuchtend: wie ein Adventure, nur fast ohne Rätsel. Max führt Multiple-Choice-Gespräche, erkundet die idyllische Provinzschule, benutzt Wasserhähne und Türklinken, fällt folgenschwere Entscheidungen. Das mit der Zurückspulen-Superkraft klappt nicht ganz so berauschend. Man kann eigentlich immer zurückspulen, aber man kann damit nur wenig ändern. Max verhält sich vor allem in Zwischensequenzen immer gleich, und man darf nur zuschauen. Echte Entscheidungen beschränken sich auf Schlüsselmomente: Schleimt sie sich beim Lehrer ein? Hilft sie dem gemobbten Mädchen? JMax räumt im Gespräch sofort ein, dass mehr Optionen nicht drin gewesen seien: »Wir sind ein eher kleines Studio, da wäre es unmöglich, so viele Story-Verzweigungen zu erschaffen.« Trotzdem sollen die Entscheidungen Gewicht bekommen: »Du wirst immer dieselbe Hauptgeschichte sehen, aber viele Dinge passieren dann aus ganz anderen Gründen.« Er lässt die Worte wirken, dann räuspert er sich: »Diese Cola hat ganz schön viel Kohlensäure.«

Die neue Superkraft ist also nicht der erhoffte Flash. Selbst Max wirkt in der Story seltsam gefasst. Innerhalb weniger Stunden freundet sie sich mit dem Gespule an und löst auch kleinere Probleme damit. Nie mehr Getränke verschütten! Letztendlich kann man damit nur Entscheidungen ausprobieren, bevor man sie dann endgültig fällt. Und die Konsequenzen werfen ihre Schatten voraus. Was wird passieren, wenn man die Zimmerpflanze nicht gießt? JMax verrät es nicht.

»You so punny«

Das Gefühl hat man beim Spielen dauernd: Ständig könnte es sein, dass die aktuelle Entscheidung schwere Folgen hat – in einer zukünftigen Episode, die dann irgendwann erscheinen wird. In der ersten wird alles nur angeschnitten, und nach dem obligatorischen Cliffhanger ist alles vorbei. Auch bei einer Fernsehserie weiß man nach nur einer Folge nicht sicher, ob sie gut wird. Aber man kann das Setting beurteilen: Die verschlafene Arkadia Bay fühlt sich echt an, die Schule steht bestimmt so ähnlich irgendwo an der Westküste der USA. Die Welt ist nicht im Detail ausgemalt, sondern mit dicken Pinselstrichen gezeichnet. Plastisches Licht fällt in die Kulissen und verwandelt jeden vermüllten Hinterhof in den Schauplatz eines melancholischen Musikvideos. Das wissen auch die Macher und bestückten den Soundtrack des Spiels mit gehauchtem Indie-Folk von Syd Matters oder Angus & Julia Stone. In dieser absichtlich vereinfachten Welt ist dann sogar der Dialog in Ordnung. Er ist zwar pointiert, aber alle Charaktere reißen dieselben Witze: »Groundhog Day-ja vu«, schreibt Max in ihr Tagebuch. »Selfie-expression«, sagt ihr Lehrer. »Go fuck your selfie«, schnarrt die Mitschülerin. JMax mag den Schreibstil, auch die Wortspiele. »Unser Autor heißt Christian Divine. Der beste Name aller Zeiten!« Vielleicht kommt man mit so einem Namen nicht von solchen Wortspielen los. Auch der Dialog arbeitet eben mit dicken Pinselstrichen. Die Charaktere fügen sich schnell in Rollenklischees. Aber die Klischees werden schon in der ersten Folge wieder aufgebrochen: Tief innen drin sind alle Menschen wunderschön. Die völlige Abwesenheit von Zynismus ist ansteckend.
Und die Geschichte soll alle mitnehmen. Es gehe um das Erwachsenwerden, bestätigt JMax: »In dieser Phase deines Lebens triffst du große Entscheidungen, die bestimmen, wer du bist. Und du musst zu deinen Entscheidungen stehen. Diese Botschaft können wir mit dem Zurückspulen aber auch hinterfragen.« Hinterfragt wird in der ersten Episode noch nichts, sie ist zu schnell vorbei. Aber das kommt noch, auch für die Entwickler, denn die sind noch mitten bei der Arbeit. Das Medium gibt JMax und seinem Studio Möglichkeiten, die eine Fernsehserie nicht hat: Wenn HBO oder Netflix eine Fernsehserie produzieren, dann können die nicht nach jeder Folge auf Feedback schauen und darauf reagieren. Das geht nur zwischen Staffeln. Hier dagegen werden die Folgen noch produziert, etwa alle sechs Wochen erscheint eine neue. Die Entwickler werden sehen, wie sich Spieler entscheiden, und können noch kleine Änderungen vornehmen. Bis in den Sommer wird es dauern, bis alle fünf Episoden veröffentlicht sind. Ob die Reise gut ausgeht, kann man nicht sagen. Vorspulen geht nicht.

Square Enix

Life is Strange Complete Season (Episodes 1-5)

Release: 30.01.2015

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