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Driv3r & Co

Die Vorstellung ist absurd: Die Beastie Boys stellen ihr neues Album ›To The 5 Boroughs‹ der Weltöffentlichkeit vor. Am Ende der Demosession werden Notizblöcke und Organiser mit nahezu gleichen Fragen gezückt: Warum fehlen in einigen Tracks die Drumloops? Warum hören drei Stücke abrupt auf? Und wi
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Die Vorstellung ist absurd: Die Beastie Boys stellen ihr neues Album ›To The 5 Boroughs‹ der Weltöffentlichkeit vor. Am Ende der Demosession werden Notizblöcke und Organiser mit nahezu gleichen Fragen gezückt: Warum fehlen in einigen Tracks die Drumloops? Warum hören drei Stücke abrupt auf? Und wie konnte es bei allen heiligen Goldketten dieser Welt passieren, dass viele Samples leiern wie ein altes Mühlenrad? Adrock, MCA und Mike D zucken daraufhin mit den Schultern, reden von Termindruck und versprechen, es beim nächsten Mal besser zu machen. Unmöglich? In der Videospielbranche ist diese Art von Arbeitsauffassung gar nicht so unüblich, und eines der wichtigsten Konsolenspiele dieses Jahres liegt genau auf dieser Linie. Nach fast vier Jahren Entwicklungszeit ist der lang erwartete dritte Teil der ›Driver‹-Serie (www.atari.com/driv3r/flash-DE/flash-DE.htm) endlich im Handel, und gleich 2,5 Millionen Exemplare werden gepresst. Schon in der ersten Verkaufswoche wandern Jubelmeldungen über »die Erfolgsgeschichte« über den Ticker. Dabei möchte man Publisher Atari (als Name aufgekauft und angenommen von der französischen Firma Infogrames) für das neue Spiel gerne auf die Schulter klopfen, denn das Spielpaket an sich ist für PS2, Xbox und PC mehr als aufwändig geschnürt: In 30 Missionen erlebt der Undercoverpolizist Tanner eine Autoschieberstory in Miami, Nizza und Istanbul. Gut 70 verschiedene Fahrzeugnachbildungen können in der Spielwelt benützt werden, und dank des Regisseur-Modus’ mit Zeitlupeneffekt entstehen Car-Chase-Sequenzen, die schon beim flüchtigen Zusehen erahnen lassen, warum Ridley Scotts Produktionsfirma für ›Driv3r‹ einen eigenen Kurzfilm drehen ließ. Überhaupt setzen Atari wie schon bei ›Terminator 3‹ und ›Matrix‹ ganz auf die Mutter aller Illusionen: Für Hollywood stehen dieses Mal vor allem die Synchronsprecher, denn die Casting-Couch teilen sich Mickey Rourke, Michael Madsen, Ving Rhames, Michelle Rodriguez oder Iggy Pop. Auch der Soundtrack ist mit Bands wie Narco, Phantom Planet, Iggy And The Stooges (›Gimme Danger‹) oder Nimrod passend zum Sujet gewählt worden. Doch während diese obere Schicht fast blendend glänzt, liegen im Spielkern so viele technische und spielerische Fehler, dass man nicht annehmen will, ein wirklich fertiges Spiel vor sich zu haben. Dauerhaft hüpfen Objekte im Hintergrund hoch (so genannte »Pop-ups«), und die Steuerung ist in vielen Levels so hakelig, dass ganze Missionsziele ad absurdum geführt werden. Fast schon bitter-ironisch mag da der ›Driv3r‹-Werbeslogan »Good. Bad. Both« in den Ohren mancher Käufer nachklingen, und es wundert nicht, wenn auf Amazon.de Kunden von »der Enttäuschung des Jahres« sprechen.

Dem englischen Entwickler Reflections dürfte man dabei noch nicht einmal die größte Spielverderber-Karte zuschieben. Schon im April hätte ›Driv3r‹ erscheinen sollen, wurde dann jedoch um drei Monate verschoben. Eine weitere Verschiebung wäre nach so langer Entwicklungszeit wie eine Kapitulationserklärung verstanden worden, denn da Atari eine an der Börse notierte Firma ist, spielt das Einhalten von Quartalsverkaufszahlen auch eine Rolle. Immer höhere Entwicklungs- und Werbekosten treiben die Branche in die gleiche Falle, die der Musik- und Filmindustrie bereits bekannt ist.

Dabei ist eine weltbekannte Videospielfigur trauriges Beispiel für die Diskrepanz zwischen Erwartungsdruck und reellem Spiel: Immer wieder wurde ›Lara Croft: The Angel Of Darkness‹ als erste PS2-Umsetzung der ›Tomb Raider‹-Serie verschoben. Als das Spiel im Juli 2003 erschien, hatte sein unterirdischer Qualitätsstandard weit reichende Folgen: Croft-Erfinder Jeremy Heath-Smith wurde von Publisher Eidos als Chef von Entwickler Core Design gekündigt, und es wurde gleichzeitig bekannt gegeben, dass die englische Heldin in der nächsten Folge vom US-Entwickler Crystal Dynamics zur Welt gebracht würde. Für den Endkonsumenten war dies nachträglich jedoch keine Entschädigung, und selbst die Fachpresse war für eine mündige Kaufentscheidung keine Hilfe. Denn gerade die offiziellen Magazine stehen unter dem Druck der eigenen Branche, und wenn übergreifende Publikationen vorab kein Testexemplar bekommen, kann eine schlechte Kritik nur noch als Nachruf erscheinen. Bleibt eine Frage: Darf man für 59 Euro mittlerweile kein fertiges Spiel mehr erwarten? Beispiele wie ›Driv3r‹ sind bestimmt nicht die Regel, doch es überrascht schon, wie kalkuliert die Mischung aus Hollywood und Stümperei am Markt platziert wird. Kommende Spiele wie ›Halo 2‹, ›Gran Turismo 4‹ oder ›Half-Life 2‹ wurden ebenfalls bereits mehrfach verschoben und stehen praktisch seit ihrer Ankündigung unter einem Erwartungsdruck, der nur im Ausnahmefall befriedigt werden kann. Dabei deuten schon ihre Fortsetzungsnummern darauf hin, dass zur Sicherheit lieber ein bekanntes Rezept neu aufgekocht wird. Es wird sich zeigen, ob die Videospiel-Industrie es schafft, auch neuen Spielideen eine Chance zu geben. Wenn »höher, schneller, teuer« nur noch als Rezeptlösung dient, stehen Konsolen und Portemonnaies noch diverse Bruchlandungen bevor.

Best of 5:
Halo (Microsoft)
Splinter Cell 1 & 2 (UbiSoft)
Ico (Sony)
Top Spin (Microsoft)
Zelda: The Windwaker (Nintendo)

Worst of 5: The Getaway (Sony)
Driv3r (Atari)
Lara Croft: TAOD (Eidos)
Matrix (Atari)
Star Wars: Episode 1 (LucasArts)