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Audiovisuell außergewöhnlich

Brian Gibson über »Thumper«

Ein Videospiel wie ein psychedelischer Rausch. »Thumper« ist eine audiovisuell außergewöhnliche Erfahrung mit einem packenden Soundtrack. Bastian Küllenberg sprach mit Brian Gibson (Lightning Bolt) über »Rhythm Violence« und das Komponieren von Spielmusik.
Geschrieben am
Blitzendes Neonlicht und rhythmische Experimente statt Plastikgitarre und Karaoke-Modus. »Thumper«, das für Playstation VR, Playstation4, PC und seit kurzem auch für Nintendo Switch erhältlich ist, stellt so etwas wie einen radikalen Gegenentwurf zu aktuellen Musikspielen dar. Schnelle Reaktionen sind gefordert bei dieser psychedelisch leuchtenden Abfahrt. Ein integraler Bestandteil der Spielmechanik ist der treibende Soundtrack von Brian Gibson, besser bekannt als Bassist der Noise-Band Lightning Bolt, der gemeinsam mit Programmierer Marc Flury für das Spiel verantwortlich ist.
Brian Gibson
Wie seid Marc Flury und du an dieses Projekt herangegangen? Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit?
»Thumper« war ein Projekt, das ich bereits 2009 gepitcht habe, als ich noch für den Videospiele-Entwickler Harmonix arbeitete. Sie hatten kein Interesse, vielleicht weil es ihnen zu seltsam erschien, doch das entmutigte mich nicht. Ich entwickelte das Konzept weiter und suchte nach potentiellen Partnern für eine Zusammenarbeit. Es schien, als sei Marc in einer ähnlichen Situation gewesen. Er wollte neue Dinge lernen und tiefer in die Spieleentwicklung einsteigen. Wir begannen also miteinander zu arbeiten, zunächst nur als eine Art Spaßprojekt für die Wochenenden. Mit der Zeit veränderte sich das Spiel und wurde immer überzeugender. Schließlich haben wir beide bei Harmonix gekündigt, um es fertig machen zu können. 

Bist du selbst ein Gamer?
Ich betrachte mich überhaupt nicht als Gamer, obwohl ich seit langem ein großer Fan von »Super Mario Brothers«, »Mario Kart« und vielen anderen Klassikern der Nintendo-Ära bin. Ich neige dazu, besonders einfache Bedienung und simple Grafik zu mögen. Das findet man bei modernen Spielen nur noch sehr selten.
»Thumper« spielt mit Lichteffekten und psychedelischen Farben. Sollte man es deshalb dringend in der Virtual Reality-Variante testen? Wie wirkt sich das auf das Spielerlebnis aus?
Ja, spiel es unbedingt in VR! Es ist definitiv viel immersiver. Die 2D Version hat auch ihre eigenen Qualitäten, etwa den Grafikeffekt des Radial Blurring sowie eine höhere Auflösung. VR ist jedoch einfach beeindruckend. Von der Atmosphäre komplett umgeben zu sein, lässt es fast wie ein komplett anderes Spiel wirken. Außerdem machen die höhere Bildfrequenz und das Gefühl für den Raum das Gameplay in gewisser Weise einfacher.

Das Spiel erinnert mich ein wenig an den N64-Titel »Extreme G« oder auch »Wipeout« auf der Playstation, die beide auch beinahe ikonische Soundtracks haben. Hast du dir solche Spiele zu Recherche-Zwecken vorher angesehen?
Ich habe nicht wirklich viel Recherche in Bezug auf Videospiel-Musik unternommen. Stattdessen habe ich ein bisschen über Horrorfilm-Soundtracks nachgedacht. Es war meine große Hoffnung, dass »Thumper« seine eigene visuelle und klangliche Identität entwickeln würde, daher habe ich bei anderen Spielen immer nur darauf geachtet, was ich besser vermeiden sollte.

Der Soundtrack verströmt mitunter tatsächlich die Stimmung eines Science Fiction-Films. Gibt es bestimmte filmische Vorbilder, die dich inspiriert haben?
Ja! Ich liebe diese unheilvollen, dissonanten Klangflächen von »2001: Odyssee im Weltraum« und die ähnlich klingende orchestrale Dissonanz des Scores von »Shining«. Diese Filmmusiken beschwören Gefühle abgrundtiefer Furcht, das ist nichts, was ich so bei Videospielen je erlebt habe.
»Thumper« wird mit dem Slogan »Rhythm Violence« beworben, eine Bezeichnung, die ebenfalls gut zum Stil deiner Band Lightning Bolt passen würde. Was waren die besonderen Herausforderungen beim Schreiben für ein Videospiel, im Vergleich zum Songwriting mit der Band?
Wenn man Musik für ein Spiel komponiert, muss alles immer möglichst einfach bearbeitbar sein. Man muss jederzeit bereit sein, große Änderungen vorzunehmen, falls sich das Design des Spiels ändert. Für eine Band Songs zu schreiben ist viel einfacher, da man sich dabei nicht an einer Struktur von außerhalb orientieren muss. Der Songwriting-Prozess bei Lightning Bolt umfasst jammen, anhören und diskutieren. Bei »Thumper« war es viel Rumprobieren, das Erschaffen kurzer, eintaktiger Loops und die Konstruktion eines Authoring-Tools, mit dem man die Klänge einfach bearbeiten und in die Spielwelt einbauen kann.

Wie genau hast du aufgenommen und produziert? Es klingt so, als basierten viele der Tracks auf einem Basslauf und schichtenweise Effekten.
Das meiste des Soundtracks habe ich tatsächlich im Tourbus aufgenommen, während wir mit Lightning Bolt im November 2015 in Europa unterwegs waren. Mein Laptop wurde allerdings auf dieser Tour in Schweden gestohlen, daher musste ich einen Großteil neu produzieren. Der »Thumper«-Soundtrack wurde allerdings nicht live gespielt, sondern er wurde hauptsächlich aus Samples, Effekten und virtuellen Synths auf meinem Laptop gebaut.

In den letzten Jahren wurde eine ganze Reihe von klassischen Videospiel-Soundtracks auf Vinyl wiederveröffentlicht. Auch »Thumper« erschien zum Record Store Day bei Thrill Jockey als 12“ LP. Hast du eine Erklärung für das wachsende Interessen?
Vielleicht geht es darum, dass die digitalen Inhalte nicht physisch existieren, vielleicht möchten die Leute das Gefühl bekommen, etwas das ihnen wichtig ist, auch tatsächlich zu besitzen. Sie benötigen etwas, das sie in ihre Wohnung stellen, es in die Hand nehmen und es anderen Menschen zeigen können. Die physische Größe eines Vinyl-Albums macht dein Eigentum substantiell, und offiziell. 

Brian Gibson

Thumper

Release: 14.10.2016

℗ 2016 Thrill Jockey Records

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