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Abenteuer Wort

Computer-Textadventures

01.12.2010, 15:18, Text: Jan Bojaryn
[1 Kommentar]

In den 80ern waren schlichte Computer-Textadventures ein Massenphänomen. Heute ist das Genre weitestgehend verschwunden - aber nicht totzukriegen. »Get Lamp«, eine neue Doku, wirft Licht auf die Geschichte einer fast vergessenen Kunstform - eines Wanderers zwischen den Welten Literatur und Games. Jan Bojaryn erzählt diese Geschichte.

Texte können ihre Leser in der Regel nicht fragen, wie es weitergehen soll. Wem ein Artikel nicht gefällt, der kann ihn lesen - oder eben nicht. Mitmachen gibt's nicht. Bei Textadventures - oder treffender und versnobter »Interactive Fiction« - ist das anders: Der Computer erzählt ein paar Sätze lang eine Geschichte, dann muss der Spieler sagen, wie sie weitergeht. Vor wenigen Jahrzehnten war das noch unglaublich: sich vor einen Rechner zu setzen, Befehle in ganz normaler Sprache einzugeben und Antworten in normaler Sprache zu erhalten, dabei eine Geschichte zu erleben - das schockierte und begeisterte User von damals. Das goldene Zeitalter der Interactive Fiction herrschte in den frühen 80er-Jahren. Aus den ursprünglichen Fantasy-Abenteuern mit schwerem Rätselanteil entwickelte sich ein vielseitiges Erzählmedium mit harten Krimis, historischen Romanzen und erotischen Komödien.


Aus »Textadventures« wurde interaktive Literatur, die logische Weiterentwicklung des Buches im digitalen Zeitalter. Firmen wie Infocom hatten Spitzenplätze in den Software-Charts abonniert. Einige Jahre sah es so aus, als würde Interactive Fiction alles verändern, als würde die Literatur digital neu erfunden. Kaum erlaubte die Technik aber auch Bilder und Maussteuerung, war der Trend schon wieder vorbei. Als könnte ein Film das Buch ersetzen, verdrängten Grafikadventures das Textadventure.

Der Historiker Jason Scott hat der Geschichte der vergessenen Erzählform nachgespürt. Nach mehreren Jahren und Tausenden Reisekilometern legte er jetzt den Dokumentarfilm »Get Lamp« vor. Scott entdeckte den Ursprung des Mediums in Naturhöhlen, verfolgte Nebenpfade von Spielernotizen bis zur legendären Verpackungsgestaltung und landete in der Gegenwart, in der sich niemand einig ist, ob Interactive Fiction vor dem Ende oder der nächsten Revolution steht. Der Film ist faszinierend und spröde geworden, eine fast unkommentierte Interviewsammlung. Damit wird die Zielgruppe aber vielleicht am besten bedient: Interactive Fiction ist etwas für Menschen, die keine Angst vor Text haben. Menschen, die auch heute noch auf der Rätselseite in der Zeitung hängen bleiben, anstatt schon beim Frühstück mit dem Smartphone herumzuspielen. Wer keine Geduld mitbringt, lässt die Finger davon. Lässt man sich auf die Herausforderung ein, findet »Get Lamp« plausible Antworten, was an einer Mischung aus Kurzgeschichte und MS DOS so interessant ist. Mit glänzenden Augen trauern in der Dokumentation ehemalige Mitarbeiter von Infocom dem alten Job nach. Kulturwissenschaftler rudern mit den Armen, um das Spielerlebnis zu fassen. Blinde Spieler lächeln verzückt, während der Screenreader ihnen eine Raumbeschreibung entgegenbellt.

Heute interessiert Interactive Fiction nicht mehr viele Menschen. Einige aber schon: Eine kleine lebendige Onlineszene hat das Medium gerettet und entwickelt es auch heute noch stetig weiter. Hier, im Netz, findet man geniale Schriftsteller, die große Literatur für ein kleines Publikum schreiben. Hier gibt es regelmäßige Wettbewerbe und gut gepflegte Online-Datenbanken. Und Fans wie Ingo Scharmann, der mit der Webseite ifwizz und dem neuen PDF-Magazin The Parser immerhin Hunderte Leser anspricht. Dabei hatte Interactive Fiction in Deutschland ein besonderes Entwicklungsproblem. Man kann sie nicht einfach so übersetzen: »Die schwierige Grammatik des Deutschen war schon in den 1980er-Jahren für das Genre ein Hemmschuh«, erklärt Scharmann im Interview. Zwar schielten erfolgreiche US-Entwickler wie Magnetic Scrolls und Infocom auf den deutschen Markt, »aber die Übersetzungshürde war schlicht zu hoch«. Die Probleme gibt es längst nicht mehr: Jedes Handy kann mehr als die Computer von damals. Die beliebte Programmiersprache »Inform 7« und die deutsche Spracherweiterung »GerX« machen das Entwickeln von Textadventures wieder einfacher. »Einfach« ist freilich relativ: Wer Angst vor Informatik hat, bleibt draußen.
Schreiben solche Spiele also nur Nerds, deren Horizont bei »Star Wars« und »Herr der Ringe« gerade erst anfängt?

Scharmann räumt selbst ein, dass in der Interactive Fiction »vor allem Fantasy und Science-Fiction eine große Tradition besitzen«. Aber es gibt unzählige Gegenbeispiele: »Photopia« von Adam Cadre, eine interaktive Kurzgeschichte, die Herzen bricht, oder »Spider And Web«, ein böser Spionagethriller von Andrew Plotkin, sind moderne Klassiker. Und auch auf Deutsch tut sich was, weiß Scharmann zu berichten: »Das Reeperbahn-Abenteuer ›Klub Karisma‹ von Christian Blümke erzählt eine Beziehungsgeschichte, bei der man die mit einem Tänzer durchgebrannte Freundin zurückgewinnen muss. In Jörg Rosenbauers ›Absturzmomente‹ stirbt der Spieler am Anfang des Spiels, erhält aber durch einen göttlichen Deal eine Chance, weiterzuleben, wenn er das Leben einer anderen Person rettet.« Interactive Fiction ist in aller Regel kostenlos. Als Download läuft sie auf jedem altersschwachen PC, oft kann sie direkt online im Browser gespielt werden. Die deutsche Szene ist trotzdem ein Zwerg - sie steht und fällt mit wenigen Menschen. Schormann schätzt, dass es nur zehn bis zwanzig Leute gibt, die überhaupt deutschsprachige Textadventures schreiben: »Wenn man bedenkt, wie zeitaufwendig es ist, dennoch eine beachtliche Zahl.«

Trotzdem: »Ich denke, deutsche Interactive Fiction braucht gerade jetzt dringend Autoren. Die technischen Möglichkeiten sind schon da, und sie sind besser denn je. Jetzt gilt es, kreativ zu sein.« Ingo Scharmann entpuppt sich auch im Interview als Überzeugungstäter, der Textadventures lange nicht am Ende sieht. Das Internet, neue Lesegewohnheiten, Tablets und eReader verändern alles: »Es ist sogar denkbar, dass Interactive Fiction in einigen Jahren bessere Bedingungen vorfindet als in den Achtzigern. Man braucht dafür sicherlich ein wenig Fantasie, aber gerade bei Interactive-Fiction-Spielen ist die Fantasie eben besonders wichtig.«

Hier gehts zum Interview mit »Get Lamp«-Regisseur Jason Scott



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aus Intro #188 (Dez 2010/Jan 2011)
 
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  • User: Hirntot
  • Hirntot 16.01.2011 | 21:50:17

    Den Artikel hab ich neulich auf dem Klo entdeckt und ihn mir gleich reingezogen, so als Textadventures-Fan. Die DVD würde mich echt interessieren, ist aber leider sauteuer...

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