
pong.mythos
Wie Nostalgie von der Zukunft erzählt
31.01.2006, 16:36, Text:
arno raffeiner,
arno raffeiner
Es sind meist die einfachsten Ideen, die die größte Wirkung entfalten. Ein schwarzer Bildschirm, zwei bewegliche weiße Balken links und rechts und dazwischen ein eckiger Ball, der von einer Seite zur anderen saust. So sah 1972 \"Pong\" aus, das erste Videospiel, das die elitären Zirkel der Universitäten verließ und die Massen eroberte. So sah damals unsere Zukunft aus. \"Pong\" markiert einen entscheidenden Moment des Umbruchs in der westlichen Kulturgeschichte und ist als zentraler Ursprungsmythos der uns heute im Alltag fest umklammernden und nicht mehr wegzudenkenden Digitalisierung immer noch wirkungsmächtig. Die \"Pong\"-Automaten, Hybride aus analogen Elektronikbauteilen und digitaler Technik, boten als erste populäre Schnittstelle von Unterhaltungskultur und Computertechnik den Schauplatz für die Rendezvous zwischen Mensch und Maschine, die seither immer zahlreicher und intensiver wurden.
Inwiefern kann \"Pong\" eine Chiffre für die heutige Informations- und Entertainmentgesellschaft sein?
\"Pong\" war der erste kommerzielle Videospielerfolg. Computerspiele waren die ersten Anwendungen, die auch Nicht-Spezialisten befähigt haben, mit digitaler Technik umzugehen. Auch in Zukunft wird Entertainment-Software einen wesentlichen Beitrag zur Verbreitung neuer digitaler Technologien leisten. Insofern markiert \"Pong\" einen wesentlichen Meilenstein in der Verbreitung und Popularisierung der Computertechnik.
Wie kommt es, dass eine solche Ausstellung erst jetzt, über 30 Jahre nach der Entwicklung von \"Pong\", stattfindet?
Wir haben \"Pong\" auch schon vorher in unseren Ausstellungen gezeigt. Das Besondere an \"pong.mythos\" ist jedoch, dass es nicht nur das historische \"Pong\" zeigt, sondern auch seiner Wirkungskraft in der aktuellen Kunstproduktion nachspürt. Schaut man sich die Entstehungsjahre der Werke an, stellt man fest, dass sie bis auf eine Ausnahme (Valie Export) alle in den letzten Jahren entstanden sind. Es ist dies eine neue Künstlergeneration, die selbstverständlich mit Videospielen groß geworden ist. Für sie liegt es wesentlich näher als für frühere Generationen, \"Pong\" auch in ihrer künstlerischen Arbeit aufzugreifen. Das gilt allerdings ebenso für die künstlerische Beschäftigung mit Computerspielen allgemein. Sie werden heute als Kulturgut wahrgenommen, während sie in ihrer Anfangszeit ausschließlich als Kinderspielzeug thematisiert worden sind.
Die Ausstellung thematisiert auch die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Hat sich seit \"Pong\" bei unserer Cyborgisierung denn Wesentliches geändert? Was zeigen die Kunstwerke in dieser Hinsicht für die zukünftige Entwicklung auf?
Meiner Meinung nach lassen sich zwei auf den ersten Blick einander widersprechende Tendenzen ausmachen. Zum einen ist zu beobachten, dass Menschen mehr und mehr Zeit ihres Lebens online verbringen. Die Ausbreitung des Internets ist sicherlich eine wesentliche Veränderung zu den Zeiten von \"Pong\". Zum anderen beobachten wir die Rückkehr der digitalen Technik in den Realraum. Mobiltelefontechnik und die Integration digitaler Technik in mehr und mehr Alltagsgegenstände machen dies möglich. Es sind genau diese beiden Bewegungen, die in \"pong.mythos\" am häufigsten thematisiert werden. So spielt der menschliche Körper oft eine integrale Rolle im Interaktionsprozess mit den Kunstwerken. Die Werke sind, wenn man so will, Schnittstellenforschung. Doch setzen sie sich auch kritisch mit der zunehmenden Digitalisierung auseinander. Wenn beispielsweise Niklas Roy \"Pong\" in eine mechanische Version rückübersetzt, ist dies ein deutliches Statement dafür, dass es auch noch etwas anderes in unserem Leben gibt als das Internet.
Mit zunehmender Technologisierung und Digitalisierung haben auch Retrophänomene, eine Glorifizierung des Analogen und die damit verbundene Nostalgie Konjunktur. Denken Sie, diese Tendenzen drücken eine Sehnsucht nach Einfachheit, Überschaubarkeit aus?
Diese Sehnsucht ist sicherlich eine menschliche Konstante durch die Zeiten und über die Kulturkreise hinweg. So wird sie also auch hier zu beobachten sein. Das Interessante an \"Pong\" ist, dass es genau an der Nahtstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt angesiedelt ist. Es ist in die eine wie in die andere Richtung offen und interpretierbar.
Pong-Geschichte
1968 reichte Ralph H. Baer ein Patent auf ein einfaches Tennisspiel am Bildschirm ein, auf dessen Grundlage die Firma Magnavox 1972 das erste Heim-Videospiel \"Odyssey\" entwickelte. Ebenfalls 1972 gründete Nolan Bushnell mit Atari die erste reine Videospielefirma, um \"Pong\", seine Adaption des Tennisspiels, als Arcade-Automat zu produzieren. \"Pong\" wurde von Atari ab 1975 auch als Heimversion erfolgreich verkauft und war damit eines der ersten digitalen Massenprodukte.
Teilnehmende KünstlerInnen
Ascii Art Essemble, Ralph Baer, Jaygo Bloom, James Clar, Dirk Eijsbouts, Valie Export, Sebastian Hanig / Gordan Savicic, Kiia Kallio, Mathilde muPe, Andrew Milmoe, Volker Morawe / Tilman Reiff, Josh Nimoy, Niklas Roy, Leif Rumbke, Antoine Schmitt, Jan-Peter E.R. Sonntag, Oliver Termath / Jochen Geuting, Time's Up, Olaf Val u. a.
pong.mythos
Württembergischer Kunstverein Stuttgart
11. Februar bis 30. April 2006
www.pong-mythos.net
www.computerspielemuseum.de
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