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L.A. Noire

Im Angesicht des Bösen – oder Guten

08.06.2011, 11:43, Text: Felix Scharlau

Für Fans des Whodunnit-Krimis (und die CSU) wird ein kleiner Traum wahr: In »L.A. Noire«, einem Detektiv-Videospiel in Raymond-Chandler-Tradition, müssen Verbrecher mit Logik und Menschenkenntnis überführt statt getötet werden.

Bei der aktuellen Debatte um die Legitimation der Bin-Laden-Tötung kann – nur wer das geglaubt haben sollte – das System Videospiel kaum zum Erkenntnisgewinn beitragen. Im Gegenteil: In Actiongames ist es fast Standard, dass sich Gut und Böse vor allem dadurch unterscheiden lassen, wer auf wen seine Waffe richtet und abdrückt. Meist passiert das schon nach drei Minuten. Das Kriminalspiel »L.A. Noire« des »Grand Theft Auto«-Entwicklers Rockstar Games legt seinen Fokus hingegen auf Detektion, das Ergründen, wer Verbrecher ist und wer nicht. Geballert wird hier nur am Rande.




Als Detective Cole Phelps (gespielt von »Mad Men«-Schauspieler Aaron Staton) durchläuft man fünf Dezernate der LAPD des Jahres 1947 – eine Karriere vom Streifenpolizisten bis zum Morddezernat. Jeder der über 20 Kriminalfälle verlangt dabei professionelle Ermittlungsarbeit: Leichen am Tatort untersuchen, Beweise sicherstellen, Verhöre durchführen, Widersprüche erkennen, Schlussfolgerungen ziehen.

So weit ist das noch nicht besonders ungewöhnlich. Es gibt immer wieder Videospiele mit Agatha-Christie-Moment. Etwa die fantastische Anwaltsreihe »Ace Attorney« von Capcom. »L.A. Noire« beinhaltet trotzdem eine kleine Sensation: Es könnte das erste Spiel sein, das dank einer eigens entwickelten Technik (die klassisches Motion-Capturing mit 3D-Filmaufnahmen verbindet) Figuren auf den Bildschirm zaubert, denen man tatsächlich ansehen kann, ob sie lügen oder nicht. Auch für passionierte Game-Fans dürfte es einer fast beklemmenden Erfahrung gleichen, das erste Mal zu sehen, wie detailliert die Mimik von Verdächtigen auf bohrende Fragen oder gutes Zureden reagiert. Der Spieler wird dadurch wie vielleicht noch nie zuvor gefordert – nicht nur intellektuell, sondern auch in Bezug auf seine emotionale Intelligenz und Menschenkenntnis.

Der Rest von »L.A. Noire« ist beeindruckender, mittlerweile fast klassisch zu nennender Rockstar-Games-Gigantismus, wie man ihn aus der »GTA«-Reihe oder dem letztjährigen Western »Read Dead Redemption« kennt: unglaubliche Programmier-Fleißarbeit beim Erstellen eines historischen Abbilds vom Los Angeles der 1940er-Jahre. Mit etlichen Quadratmeilen Stadt, fast originalgetreu erstellten Straßen und Gebäudezügen, 400 Schauspielern und 2000 Seiten Dialogskript. Aber all das wäre nichts wert, wenn sich das Spielerlebnis nicht so massiv abheben würde vom Einheitsbrei des Standard-Action-Games. Wie beim letztjährigen Thriller »Heavy Rain« rückt einem dieses Spiel an manchen Stellen so nah auf die Pelle, dass die Grenzen zwischen Virtualität und Realität ganz kurz verschwinden.



»L.A. Noire« für PS3 und Xbox 360 (Team Bondi / Rockstar Games)



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