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Halo: Reach

Der 4. Teil: Ein Kampf, den man gewinnen will

15.09.2010, 15:49, Text: Gregor Wildermann

Der Einsatz ist hoch: drei Jahre Entwicklungszeit, lange vorgeplantes Merchandising, millionenschwere Marketingpläne und selbstverständlich gleich mehrere virale Netzkampagnen.

Was 2001 mit "Halo: Combat Evolved" begann und maßgeblich den Erfolg von Microsoft im Konsolengeschäft begründete, endet nun mit dem letzten von Entwickler Bungie erdachten Spiel der Shooter-Reihe. Statt einer banalen Nummerierung mit der Zahl vier verrät der Name dem Spieler den Handlungsort und damit ein vorgezeichnetes Ende.


Denn wie bei jeder Titanic-Verfilmung steht auch hier der Untergang des Menschenplaneten bereits fest – und "Halo: Reach" erzählt die Vorgeschichte dazu. Dies bedeutet aber auch, dass der gewachsene "Halo"-Videospielheld Master Chief hier nicht mit einem einzigen Polygon vorkommt.

Stattdessen gibt das Spartaner-Team Noble dem Spieler mit dem Soldaten Noble Six einen neuen Helden an die Hand. Droht mit der Geschichte des ganz normalen unbekannten Soldaten dieselbe latente Belanglosigkeit wie beim Vorgängerspiel "Halo: ODST"? Nein. Abseits eines Jetpacks für Soldaten und anderer neuer Nuancen und Zusätze weiß Bungie zu gut, was die wirkliche Qualität von "Halo" im Kern ausmacht: der Wechsel zwischen geschlossenen und offenen Kampffeldern, die Freiheiten bei der Wahl der Mittel und eine künstliche Intelligenz, die andere Shooter wie Sandkästen mit starren Zinnsoldaten aussehen lässt.

Die Entwickler selbst nennen ihr letztes Spiel gerne "Halo: Greatest Hits", und vielleicht ist das ein Versprechen, das besser auf die Packung gepasst hätte. Es bleibt ein Spiel, das trotz plakativer Brausedeals und anderer Superlative eben mehr als nur eine Zugabe zum Happy-Meal ist. Es ist ein Kampf, den man gewinnen will.


 
"Halo: Reach" für Xbox 360 (Bungie / Microsoft)



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