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Heavy Rain

Wahlversprechen 2010

16.03.2010, 13:45, Text: Felix Scharlau

Als tief emotionale Videospiel-Revolution für Erwachsene wurde das Playstation3-Spiel "Heavy Rain" schon lange vor Veröffentlichung gehandelt. Und das, obwohl kein Spieler etwas Konkretes über den Thriller wusste. Felix Scharlau versucht, Mythos, PR und Realität voneinander zu trennen.

Man kann die geheimnisumwitterten PR-Strategien vieler Videospiel-Hersteller ja nachvollziehen: Viele Millionen Euro müssen über Jahre in die Entwicklung eines konkurrenzfähigen Games investiert werden. Hoch sind die Ansprüche der Fans an neue Spiele. Da gilt es, Informationsflüsse zu kontrollieren. Eine Strategie, die aufgeht - nicht umsonst gelten Videospiele längst als das erfolgreichere Hollywood. Als eines gelten Videospiele im Direktvergleich landläufig aber noch nicht: als das bessere Erzähl-Medium.


Vielleicht liegt in diesem grundsätzlichen narrativen Defizit begründet, weshalb gerade der französische Entwickler Quantic Dream seinen PS3-Thriller "Heavy Rain" nach dem jahrelangen Einsatz von Nebelkerzen im Februar plötzlich so selbstbewusst in einem Kino auf der Champs-Élysées wie den Blockbuster des Jahres präsentierte. Ja, sogar Hollywood-Regisseure wie Terry Gilliam dazu einlud.

Im Quantic-Dream-Spiel "Fahrenheit" (2005) war es dem Team um David Cage schon einmal gelungen, eine tatsächlich filmisch wirkende, emotional aufgeladene Geschichte zu erzählen. Noch dazu eine, die dem Spieler moralisch anspruchsvolle, folgenschwere Entscheidungen abverlangte. Gute Narration und die Möglichkeit eines individuellen Handlungsverlaufs - man muss kein Medienexperte sein, um zu ahnen: Videospiele, die diesen Gesetzen in Zukunft konsequent folgen, könnten die Freizeitmacht Hollywood nachhaltig auch inhaltlich erschüttern. Der Traum vom interaktiven Kinofilm - er würde plötzlich zu Hause wahr.

Aber der Weg zu einer emotionalen, wirklich individuellen Spielerfahrung ist lang, wie auch der ausführende Produzent von "Heavy Rain", Guillaume de Fondaumière, im Interview zugab: "Wir haben bei 'Fahrenheit' sehr viel gelernt - gerade aus Fehlern. Erst heute wissen wir: Das Medium Videospiel ist so weit, dass man aus der Realität hinaus eine spannende Geschichte erzählen kann und endlich auch muss. Nicht vergessen darf man allerdings, dass uns bei 'Heavy Rain' auch ein dreimal so großes Budget wie bei 'Fahrenheit' zur Verfügung stand."

Den Begriff Realität sollte man hier nicht ganz so wörtlich nehmen: "Heavy Rain" handelt weder von der unerwiderten Liebe zum Dozenten noch vom Kampf eines Arbeitslosen um einen neuen Job. "Heavy Rain" erzählt aus der Perspektive von vier Figuren - einem Familienvater, einem Privatdetektiv, einem FBI-Ermittler und einer Fotografin - die Geschichte des Origami-Killers, der in einer Metropole an der amerikanischen Ostküste kleine Jungen entführt und tötet.



Interessant ist neben der wirklich faszinierenden Grafik und dem symphonischen Orchester-Score, wie das Spiel erzählt: 1200 Seiten Drehbuch sollen in "Heavy Rain" zu vielen Stunden potenzieller Handlung verarbeitet worden sein. Potenziell heißt: Vieles ist theoretisch möglich, vieles bekommt man aber auch nie zu sehen. Die Story von "Heavy Rain" kann mäandern, Haken schlagen, gehorcht einer komplexen Logik. Je nachdem, welche (auch moralischen) Entscheidungen der Spieler trifft. Von ihnen hält das Spiel alle paar Minuten neue bereit, oft existenzielle. Will man etwa versuchen, den Räuber, der den Laden überfällt, in dem man gerade sein Asthma-Spray kaufen wollte, von hinten risikoreich zu überwältigen? Oder vertraut man seinen rhetorischen Fähigkeiten und versucht ihn argumentativ zur Flucht zu bewegen?

Theoretisch lässt sich das entscheidungsreiche, aber steuerungsarme "Heavy Rain" durch diese Knotenpunkte des Handlungsgeflechts steuern, ohne dass eine einzige der vier Spielfiguren stirbt. Das Spiel kann aber auch zu einem natürlichen Ende finden, obwohl man alle seine Charaktere verloren hat. Oder nur einen. Oder zwei. Oder drei. "Heavy Rain" hat für jeden möglichen Weg eine Zukunft parat. "Game Over"-Situationen oder Level, die man bei schlechtem Abschneiden noch einmal spielen müsste, gibt es nicht.

Tatsächlich geht das Kalkül der Macher, mittels Schauspielern und Motion Capturing ein möglichst atmosphärisches, eindringliches Videospiel zu entwerfen, besonders bei ruhigen Alltagsszenen auf - weniger bei klassischen Action-Sequenzen, die in Quick Time Events gemeistert werden.

Unterschwellig handelt das Spiel von Verantwortung, emotionaler Enttäuschung, Liebe - kurz: endlich einmal menschlichem Alltag. Bei realistisch anmutenden Szenen, in denen man als Vater eines Scheidungskindes aktiv um dessen Zuneigung kämpfen muss, als Detektiv das Baby einer selbstmordgefährdeten Mutter versorgt oder als Fotografin knapp einer Vergewaltigung entgeht, wird dem Spieler mehr als einmal mulmig, weil das Spiel an diesen Stellen eben auch ihn oder sie zu betreffen scheint.
"Die meisten Gamer spielen mit der Zeit unwillkürlich sich selbst", weiß de Fondaumière. "Sie entscheiden nach ihrer eigenen Persönlichkeit, nach ihren moralischen Maßstäben." Auch wenn hier oder da mal die Steuerung hakt oder harte Kameraschnitte die Orientierung erschweren - nur selten kratzt ein Videospiel so nachhaltig an den eigenen Emotionen.

Heavy Rain für Playstation3 (Quantic Dream / Sony)

Das ungekürzte Interview mit Guillaume de Fondaumière könnt ihr hier lesen.



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