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Heavy Rain

Das ungekürzte Entwickler-Interview

16.03.2010, 14:17, Text: Felix Scharlau

Guillaume de Fondaumière ist Executive Producer beim französischen Videospiel-Entwickler Quantic Dream. Zusammen mit Chefautor David Cage arbeitete de Fondaumière vier Jahre lang am wegweisenden Thriller-Spiel "Heavy Rain", das sich revolutionär auf das bisherige Realismus-Verständnis von Videospielen auswirken könnte. Intro hat ihn in Paris getroffen.

Inwieweit besteht denn zwischen "Heavy Rain" und dem Vorgänger "Fahrenheit" aus Ihrer Sicht eine Verbindung?
Ich glaube nicht, dass "Heavy Rain" so geworden wäre, wie es jetzt ist, wenn wir nicht vorher "Fahrenheit" gemacht gehabt hätten. Wir haben dabei sehr viel gelernt - auch aus Fehlern. Bei "Fahrenheit" hat David Cage noch geglaubt, man müsse, um ein gutes Videospiel zu schreiben, zwingend übernatürliche Elemente wie Außerirdische integrieren, um dem Medium gerecht zu werden. Das war ein ganz klarer Fehler, was uns heute bewusst ist. Deshalb stand bei "Heavy Rain" zu Beginn ganz klar die Erkenntnis: Das Medium Videospiel ist so weit, dass man aus der Realität hinaus eine spannende Geschichte erzählen kann und endlich auch muss. Geholfen haben dabei auch die Erfahrungen in Sachen Grafik. Uns war klar, dass wir eine gute Grafik als Mittler der Emotionen brauchten, die wir transportieren wollten. Und man darf nicht vergessen, dass wir bei "Heavy Rain" ein dreimal so großes Budget hatten wie bei "Fahrenheit".


Im Spiel gibt es viele der sogenannten Quick Time Events, bei denen der Spieler schnell bestimmte Tastenkombinationen drücken muss. Da liegt der Verdacht nahe, dass "Heavy Rain" doch nur ein Game ist, das auf dem klassischen Belohnungssystem fußt. Bei dem also technisches Geschick mit einem besseren Ausgang der Geschichte belohnt wird.
Nein, absolut nicht. Aber du kannst eine Geschichte nicht richtig erleben, nicht richtig spielen, wenn du die ganze Zeit ohne Unterlass fährst oder schießt. Daher suchten wir einen Weg, um regelmäßig Action einzubauen, ohne dabei auf die konventionellen Game-Mechaniken zurückzugreifen. Diese sogenannten Quick Time Events sind bei uns streng gekoppelt an die jeweiligen Ereignisse im Spiel. Außerdem ist es absolut nicht so, dass man, wenn man bei diesen Tastenkombinationen scheitert, im Spiel etwas verpasst. "Heavy Rain" ist kein Spiel, bei dem man Nachteile hat oder gar Spielfiguren verliert, weil man falsche Tasten gedrückt hat. Außerdem gibt es in diesem Spiel kein falsch oder richtig. Was du als Spieler machst, sendet dem Spiel vielmehr Informationen für eine Kausalkette, Impulse für eine Reihe logischer Konsequenzen für die Handlung. Abgesehen davon gibt es drei Schwierigkeitsgrade, die sich im Spiel jederzeit ändern lassen.

Der Ausgang des Spiels wird also nur von bewussten Entscheidungen, nicht spielerischen Leistungen definiert?
Ja, von Entscheidungen, oft auch moralischen Entscheidungen. Das ist am Anfang für manche Spieler ungewohnt. Die meisten Gamer spielen aber mit der Zeit unwillkürlich sich selbst. Entscheiden nach ihrer eigenen Persönlichkeit, nach ihren moralischen Maßstäben. Und darum geht es in diesem Spiel: Wie würdest du entscheiden, wenn du in dieser Situation wärst? Die unterschiedlichen Enden des Spiels sind dabei die Konsequenzen aus den Entscheidungen. Und wenn der Spieler sich fragt, was passiert wäre, wenn er in der einen oder anderen Situation anders entschieden hätte, kann er jederzeit zurückgehen und neu spielen.

Die Grafik in Videospielen gilt für die meisten Videospiel-Hersteller nach wie vor als Heilsbringer, um ein möglichst realistisches Spielerlebnis zu erzeugen. Ist der Schritt in Richtung Fotorealität, der in ein paar Jahren erzielt sein könnte, unabdingbar, um wirkliche Empathie für die Spiel-Figuren zu erzeugen?
Nein, das glaube ich nicht. Wir haben bei "Heavy Rain" im Übrigen zum Beispiel nie ein fotorealistisches Spiel vor Augen gehabt. Wir wollten Figuren kreieren, aus denen sich überzeugend Emotionen ableiten lassen. Wir fanden dabei heraus, dass beim aktuellen Stand der Technik der beste Weg der ist, die Schauspieler in ihrer Bewegung zu scannen und jene nicht etwa künstlich zu generieren. Natürlich sind solche Techniken immer den jeweils vorhandenen Möglichkeiten geschuldet, aber klar ist: Fotorealismus ist nicht der alleinige Heilsbringer für das Übermitteln von Emotionen. Das geht auf unterschiedliche Weise. Wichtig ist nur, dass es funktioniert.

In einer Hinsicht ergreift "Heavy Rain" aber doch ein wenig die Flucht vor der Realität, nämlich beim Thriller-Plot rund um einen Killer, der kleine Jungen entführt. Wäre die Welt denn schon bereit, um mit den Mitteln von "Heavy Rain" eine Geschichte aus dem wahren Leben zu erzählen? Eine realistische Liebesgeschichte oder ein Spiel über Probleme im Beruf etwa?
Absolut. Wir behaupten, hier ein Spielgenre kreiert zu haben, das sich sehr gut dazu eignet, Geschichten zu erzählen - jede Art von Geschichte. Eine Romanze, eine Kindergeschichte - egal. Die große Schwierigkeit hier bestand in der Frage, wie erzählt man eine Thrillerstory - nicht einfach in einem Spiel am Rande, sondern indem man sie wirklich spielt. Das ist uns, glaube ich, gelungen, und an dem Punkt ließe sich das auch mit anderen Themen machen.

Das Spiel wurde im Vorfeld an einige Regisseure, unter anderem Terry Gilliam, geschickt, der sich sehr euphorisch dazu äußerte. Hat Sie nicht ein wenig überrascht zu sehen, dass Kreative, die in der Regel eine künstlerische Vision an ein großes Publikum adressieren, ein Medium so begrüßen, das zulässt, dass die Konsumenten völlig individuelle Geschichten erleben?
Doch, genau das war auch meine Erwartungshaltung: Dass ein Filmregisseur eine naturgemäß ablehnende Haltung gegenüber einem solchen Kunstprodukt haben würde. Andererseits haben ja Filmautoren auch ein Grundgerüst an Figuren und Handlungsoptionen. Sie haben viele Ideen, während sie ein Drehbuch schreiben - wissen aber jederzeit, dass sie nur eine Version erzählen können. Hier wird ihnen aber vor Augen geführt, was wäre, wenn sie die schmale Straße einer Geschichte verlassen und alle Aspekte einer Geschichte erzählen könnten. Ich denke, nicht alle, aber viele Drehbuchautoren würden auch gerne verschiedene Versionen ihrer Geschichte realisiert sehen.

Wie kam es überhaupt dazu, dass Terry Gilliam das Spiel gespielt hat?
Wir haben das Spiel im Vorfeld an einige Leute geschickt. Und Sony hat naturgemäß natürlich einen guten Draht in die Filmindustrie, sodass es auch an etliche Regisseure geschickt wurde.

Heavy Rain für Playstation3 (Quantic Dream / Sony)

Alles über "Heavy Rain" erfahrt ihr hier.



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