Prince Of Persia
Einfach sterben war gestern
27.11.2008, 16:19, Text:
Gregor Wildermann
Zur Weihnachtszeit liefert sich gleich ein gutes Dutzend der wichtigsten Videospiele des Jahres einen Kampf um den Platz unter dem Geschenkebaum. Doch nur ein Titel geht auf ein neues Publikum ein und zeigt sich in der Visualisierung als ganz besonderer Fall.
Der Name allein dürfte bekannt vorkommen: "Prince Of Persia" definierte bereits vor 20 Jahren das Genre um einen Helden, der zur Bezwingung von unzähligen Plattformen immer größere Herausforderungen annehmen musste. Timing und ein gutes Auge waren essenziell, und trotz der Geschichte im Setting von 1001 Nacht haftete all dem etwas Mechanisches an. Erst mit den Möglichkeiten der neuen Konsolen konnten die Plattform-Welten auch eine eigene visuelle Geschichte erzählen. Mit "Prince Of Persia - Sands Of Time" kam dazu auch noch die Möglichkeit, die gespielten Fehler im Rückwärtsgang wieder aufzuheben. Bei der Frage einer Neudefinition des Helden musste das Entwicklungsteam im kanadischen Montreal Ende 2006 nach einem neuen Ansatz suchen: Wie würde ein Adventurespiel für das Jahr 2009 funktionieren und aussehen müssen, wenn es sich aus der Masse noch abheben will?
Die Lösung klingt paradox und doch eben deswegen so interessant: Es bedarf einer offenen Spielwelt, in der der Held wie in einem engen Raum an jeder Stelle seine Fähigkeiten ausspielen kann. Neben einem sehr eigenen Grafikstil sollte als technische Basis für die Bewegungsfreiheiten des Helden die Game-Engine aus "Assassin's Creed" fungieren, und auch die Geschichte sollte den Maßstab der Herausforderung unterstreichen. Ormazd, der Gott des Lichts, fordert seinen Bruder Ahrimann, den zerstörerischen Gott der Dunkelheit, heraus. Der Prinz muss mit ansehen, wie der legendäre Baum des Lebens durch diesen Konflikt zerstört wird. Nun droht die gesamte Welt in ewiger Dunkelheit zu versinken. Diese Bedrohung manifestiert sich in einer dunklen Substanz, die Land und Luft durchzieht und vergiftet. Der Spieler selbst kann dabei entscheiden, welche Bereiche er zuerst von der Substanz befreien will. Dabei muss er nicht befürchten, ständig an schwierigen Einzelkämpfen oder ewig langen Laufmissionen zu scheitern. Erstmals gibt es in einem Spiel dieser Art keine Anzeige, die mit dem berühmten "game over" alles beendet. Wann immer der Prinz beinahe stirbt, wird er von Elika, seiner intelligenten Begleiterin, gerettet. Auch für die typische Orientierungslosigkeit in Spielen mit großen Spielwelten fanden die Entwickler eine extrem hilfreiche Lösung: Bleibt der Prinz für einen längeren Moment stehen, verrät ein kurz auftauchender Kondensschweif die mögliche nächste Richtung. Spielen ohne Zwang und Frust? Definitiv ein Spiel für eben solche Gamer, die noch nicht ahnen, zu was ein Computerspiel alles fähig sein kann.
Prince Of Persia für PS3, Xbox 360 (UbiSoft)
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