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Politik im Spiel

Utopie und Wirklichkeit

18.08.2008, 18:35, Text: Jan Boyarin

Aus Sicht vieler Videospieler und Entwickler hat Politik nichts in der Unterhaltung verloren. Doch Inhalte sind eben hartnäckig: Auch Dingen, die Spaß machen, ist Bedeutung immanent. Jan Boyarin gibt einen Überblick.

Gerade ist man in den rettenden Militärhubschrauber gesprungen, schaut zu, wie das Schlachtfeld sich entfernt. Dann überstrahlt plötzlich ein gleißender Pilz das Stadtpanorama, die Druckwelle bringt den Absturz und den Tod im Fall-out. "Call Of Duty 4" hat die Atombombe auf die Spielergemeinde abgeworfen. Die Botschaft gegen Nuklearwaffen könnte nicht deutlicher sein. So könnte man denken. Aber Produzent Mark Rubin hat zu Protokoll gegeben: "Wir versuchen nicht, politisch zu sein." Also doch keine Meinung? Einfach eine krasse Atombombenexplosion?


Realismus ist keine Einbahnstraße. Besonders Spiele, die möglichst echt aussehen wollen, können sich nicht vor ihrem Bezug zur Realität verstecken. Spieler sind allerdings auch ein Filter, der wie nirgendwo sonst Botschaften blockt, durchlässt und verändert. Wie wir spielen, wo wir dabei hinschauen, wie oft wir sterben - das alles prägt unser Erlebnis. Dass sich die politische Dimension nicht wegdefinieren lässt, musste jüngst auch Capcom erleben. Im ersten längeren Promovideo zu "Resident Evil 5" landet der weiße Held in einem afrikanischen Dorf voller Quasi-Zombies. Die Atmosphäre des Videos hat der US-Journalist N'Gai Croal knackig als "¥Last King Of Scotland? meets ¥28 Days Later?" beschrieben. Einige sehen einfach Zombies in Afrika. Andere fühlen sich an eine Tradition rassistischer Darstellungen des "schwarzen Kontinents" erinnert. Doch auch in diesem Fall hat Entwickler Jun Takeuchi widersprochen. Immer wieder hat er in Interviews betont, das Spiel enthalte "kein politisches Statement", um den Trailer habe es ein "Missverständnis" gegeben.

Dem Inhalt unter der Oberfläche stellen sich in der Spielebranche nur wenige. Auch deutliche Fälle sehen in Stellungnahmen nicht mehr so einfach aus. Im Koop-Shooter "Army Of Two" geraten Spieler in einen Verschwörungsplot, erledigen als Privatsöldner moralisch fragwürdige Missionen. Der ausführende Produzent Reid Schneider hat aber "niemals eine politische Message" im Visier gehabt. Er will "eine Seite moderner Kriegsführung zeigen, von der die meisten nichts wissen". Wenn er Spieler auf das Privatmilitär aufmerksam machen kann, ist das für ihn schon "ein Gewinn".

Nur wenige trauen sich offenbar den Mut zum Statement zu. "Sims"-Schöpfer Will Wright zum Beispiel flirtet mit Blasphemie. Mit seinem Creature Creator kann man jetzt schon Lebewesen für das bald erscheinende "Spore" basteln. In 18 Tagen waren mehr Spezies erschaffen, als heute auf der Erde bekannt sind. Ergo: "¥Spore?-Fans sind ungefähr zu 38 % Gott." Wrights Kommentar zielt auf wissenschaftsfeindliche Bewegungen wie die Kreationisten in den USA. Dass er sich das leisten darf, hat wohl mit den Rekord-Verkaufszahlen seiner Spiele zu tun.

Aber Mut ist wichtig. "GTA4"-Entwickler Dan Houser hat in einem seiner seltenen Interviews nicht zu Unrecht vor allzu zahmen Videospielen gewarnt. "Mit Selbstzensur kann man sich zerstören", sagt er und liefert mit "GTA" nach wie vor provokante Mediensatire ab, die genau das nicht tut.

Mit Games for Change und anderen treten Bewegungen an, die Spiele primär zu Werkzeugen der Weltverbesserung machen wollen. Aber auch Mainstream-Spiele können akute Themen kommentieren, ohne die Unterhaltung aufzugeben. Oft erreichen sie dabei ein Publikum, das nicht gut informiert ist. Die Chancen liegen auf der Hand. Was wäre, wenn der Protagonist in "Resident Evil 5" auch gegen den eigenen Rassismus kämpfen müsste? Wenn "Assassin's Creed" wirklich Konflikte zwischen Christentum und Islam kommentieren würde? Wenn mehr Spiele uns komplexe Fragen stellen würden? Kaum auszudenken.



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