Halo 3

Fight the finish?

18.06.2007, 06:00, Text: Gregor Wildermann, Foto: Gregor Wildermann

Am 28. September erscheint mit \"Halo 3\" das vielleicht meist erwartete Konsolenspiel des Jahres. Schon in der Vergangenheit war \"Halo\" weit mehr als nur ein Spiel - es definierte On- und Offline, wie ein Konsolenspiel zu funktionieren hat. Gregor Wildermann war in Seattle und sprach bei der Entwicklerfirma Bungie mit Frank O'Conner (36) über den Hype, Firmendemokratie und darüber, was Haruki Murakami damit zu tun haben könnte ...

Wie sieht ein typischer Arbeitstag im Leben des Frank O'Conner aus?
Ich arbeite in einem Team von drei Leuten, die alles abdecken, was irgendwie mit textlichen Inhalten im \"Halo\"-Universum zu tun hat. Das kann mal der Dialog im Spiel sein, mal Episoden eines Romans, mal die Inhalte des Marvel-Comics oder sonstige Inhalte. Ich betreue auch die Inhalte auf bungie.net und schreibe immer die Freitagskolumne.
Im Fall von \"Halo\" werden seit dem ersten Teil immer wieder Superlative gebraucht. Gibt es Momente, wo einem das selbst nicht mehr geheuer ist?
Es gab in der Vergangenheit schon Momente, die sehr weird waren. Auf der letzten Comic-Con in San Diego, der größten Comic-Messe überhaupt, waren wir auf einem Marvel-Panel mit Stan Lee und Joe Cassada. Und da war es dann so, dass wir andauernd nach dem Master Chief und \"Halo\" befragt wurden, während die anderen beiden fast ignoriert wurden. Stan Lee ist immerhin eine echte Ikone. Er ist der Miterfinder von Spiderman und Batman. Aber hey, das schien da niemanden zu interessieren.
Aber ehrlich gesagt ist die Geschichte von \"Halo\" doch nicht gerade ein Unikat. In jedem zweiten Spiel und jedem dritten Film überfallen Aliens die Erde ...
Das passiert aber erst in \"Halo 2\", und auch da wusste man noch nicht, was sie überhaupt auf der Erde wollen. Darum wird es bei \"Halo 3\" gehen, und ich denke, dass diese Auflösung der Geschichte sehr spannend sein wird.


Wie erklären Sie sich trotzdem diese massive Faszination, die von Anfang an von \"Halo\" ausging?
Der zentrale Charakter ist ja der Master Chief, der sich im Spiel absichtlich sehr wortkarg gibt, weil er als Avatar für dich als Spieler steht. So hat die Identifikation mit der Figur von Anfang an sehr gut funktioniert. Einfach, weil das dein Abenteuer ist und du die Welt retten kannst. Und irgendwie haben wir das wohl besser hinbekommen als andere Games, die einen ähnlichen Plot haben.
Wie schafft man es, eine Sci-Fi-Geschichte zu erzählen, die nicht schon längst ein George Lucas, Ridley Scott, Stanislav Lem oder Philip K. Dick verfilmt oder geschrieben hat?
Das ist grundsätzlich natürlich schwierig, weil auch unser Entwicklerteam dem typischen demografischen Durchschnitt entspricht: Hier arbeiten zu 90 Prozent Männer, die zwischen 18 und 35 Jahre alt sind. Die haben nun mal alle \"Star Wars\" oder \"Alien\" gesehen und sind deswegen nun mal von ähnlichen Dingen beeinflusst worden.

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