WOW, Second Life und Co.

Games 2.0 im Web 2.0

28.02.2007, 12:24, Text: Gregor Wildermann

Die Szenen erinnerten an die ersten Konzertreihen bei Teenybands oder den Winterschlussverkauf für Hausfrauen. Doch die drängelnden Menschenmengen bildeten sich Mitte Januar zum Mitternachtsverkauf anlässlich des ersten großen Updates zum Online-Rollenspiel “World Of Warcarft” (WOW), das für weltweit rund acht Millionen Computerspieler zur festen Größe in ihrem Alltag geworden ist. Selbst wenn man sich unter dem Namen “Burning Crusade” nichts vorstellen kann und auch die “Scherbenwelt” oder “Blutelfen” nur Kopfschütteln erzeugen, könnte sich die eigene Anschauung solch virtueller Welten bald ändern. Denn die enge Definition eines reinen Spiels trifft schon längst nicht mehr auf die meisten Onlinewelten zu. So gehört in Amerika die Frage nach “WOW” in vielen Firmen schon zum Teil von Bewerbungsgesprächen. Dabei zeigen sich gerade an diesem Interesse zwei Seiten der Medaille: Einerseits wird “WOW” als typische Fluchtmöglichkeit für Einzelgänger verstanden, klar. Andererseits schätzt man mancherorts aber die organisatorischen und strategischen Fähigkeiten von “WOW”-Spielern. Vor allem Clan-Leader durchlaufen ähnliche Problembewältigungen wie manch ein Manager von Großunternehmen.



Während sich Computerspiele als Medium noch neben Literatur, Kunst oder Kino bewähren müssen, scheint vor allem ihr wirtschaftlicher Aspekt schon jetzt als größte Triebfeder wirksam. Immer mehr Agenturen entdecken abseits der fast konventionellen Onlinewerbung auch den Kampf um Kunden in Onlinewelten, wo es noch ungewohnt erscheint, wenn man plötzlich über Deo-Werbung oder Kaugummi-Reklame stolpert. Während Jugendliche gelangweilt also kaum noch den Fernseher einschalten, können sich Unternehmen in den 3D-Welten noch als innovative Entdecker beklatschen lassen.
Dabei hat nach dem Erfolg von “The Sims” eine weitergehende Idee die Sicht auf virtuelle Welten noch mal völlig geändert: “Second Life” von der in San Francisco ansässigen Firma Linden Lab ist weniger ein Spiel als eine Gesellschaftssimulation, die in einem dreidimensionalen Raum zu allgemein bekannten Sozialregeln Begegnungen der etwas anderen Art ermöglicht. Und während Computerspiele sonst nur als Schreckensgespenst durch die Medien geistern, findet “Second Life” urplötzlich ein ganz neues Medienecho. Da sitzen virtuelle Schuhhändler in Günther Jauchs “Stern TV” und erzählen am laufenden Rechner von ihren Umsätzen und Chatkontakten. Der Axel-Springer-Verlag bringt derweil seine eigene “SL”-Tageszeitung heraus, und auch seriöse Nachrichtenagenturen wie Reuters tummeln sich auf dem neuen Spielfeld. eBay zog bei “Second Life” eine klare Linie, als das Unternehmen kürzlich im großen Umfang den Verkauf von virtuellen Gütern aus Spielen wie “WOW” oder “Everquest” sperrte, obwohl diese “real-money trades” (RMT) mit einem geschätzten Umfang von jährlich bis zu 800 Millionen US-Dollar eingeordnet werden. Der Handel mit Gütern und Grundstücken für “Second Life” bleibt bei eBay jedoch erlaubt.
Doch abgesehen vom reinen Novelty-Aspekt und der Angst, vielleicht eine mögliche Umsatzquelle zu verschlafen, muss es auch für Firmen wie IBM, BMW oder American Apparel Sinn machen, sich dort zu engagieren. Dabei merkt man als “Mitspieler” schnell, dass der Auftritt im virtuellen dreidimensionalen Raum erst in der Kombination mit einer neuen Informationsebene funktioniert. So ist es spannend, ohne jede reelle Testfahrt die Cockpits unterschiedlicher Autos gesehen zu haben. Auch ein U2-Fan kann sicherlich einem Konzert in “Second Life” etwas abgewinnen, bei dem er parallel zum Auftritt in der Lage ist, mit anderen Fans zu chatten. Und scheinbar unbekannte Bands könnten plötzlich als Vorgruppe auftreten, ohne sonst jemals auch nur in die Nähe von U2 gekommen zu sein. Ähnlich wie das Internet nicht das Buch oder das Kino ersetzt hat, sind auch solche virtuellen Events nur eine Ergänzung und werden niemals das reale Erlebnis ersetzen. Doch denkt man die Idee eines wirklich funktionierenden virtuellen Begegnungsraums konsequent durch, ergeben sich spannende Ansätze. Schon jetzt gibt es für Minderjährige eine eigene “Second Life”-Sektion, und in einer umgekehrten Alterspyramide wäre auch eine Spezialversion für Senioren denkbar. Auch Community-Netzseiten wie MySpace könnten langfristig im dreidimensionalen Raum einen ganz anderen Umfang annehmen. Ist das Holo-Deck aus “Star-Trek” vielleicht nur einen Schritt entfernt?
.: www.wow-europe.com :.
.: lindenlab.com :.



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aus Intro #147 (März 2007)
 
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