Indie-Rollenspiele

Würfel mal auf Coolness

17.10.2005, 16:23, Text: Jasper Nicolaisen, Jasper Nicolaisen

Rollenspiele gelten in popkulturell gebildeten Kreisen als unrettbar uncool. Während sich die computerisierte Variante vor allem dank Multiplayer-Spielen wie \"World Of Warcraft\" auch bei Normalos einiger Beliebtheit erfreut und \"Die Siedler Von Catan\" dem Spieleabend zu neuem Ansehen verholfen haben, konnte keine Retrowelle bisher etwas daran ändern, dass \"Das Schwarze Auge\" und Konsorten zum Beispiel vom Intro-Publikum bestenfalls belächelt werden. Unweigerlich assoziiert man schwarze Klamotten, weinerliche Gothic-Klänge und überhaupt ein erschreckendes Desinteresse an Fragen von Stil und Politik. Schlimmstenfalls geistert noch eine halb verdrängte Erinnerung an eigene Versuche mit komisch geformten Würfeln und Regelbüchern im Enzyklopädieformat durchs Hirn wie böse Geister vom Cover des letzten Manowar-Opus'.

Das gilt es jetzt zu überdenken. Unbemerkt von der breiten Masse der Trainingsjackenfraktion, hat sich im Land der Erfahrungspunkte nichts weniger als eine kleine Revolution ereignet: Ausgehend von den USA, ist eine rege Szene um Indie-Games entstanden, die Rollenspiel auch außerhalb der Geek-Elite zu neuer Beliebtheit verhelfen könnte. Abgesehen von Produktion und Vertrieb im Fanzine-Stil, zeichnet die neue Welle vor allem die Eroberung neuer Themen und Genres und die Verringerung von Vorbereitungs- und Spieldauer aus. Galt es früher, in endlosen Würfelkämpfen möglichst viele Punkt zu sammeln, schwenkten spätere Rollenspiele zur lückenlosen Simulation einer ausgedachten Welt um, in der das Spiel zum Laientheater wurde. Beide Modelle verlangten lange Einarbeitung und förderten fröhlich das Sektierertum, weil nur dabeiblieb, wer jede Menge Zeit investierte. Zentrales Thema der neuen Spiele sind dagegen meist unterhaltsame Konflikte zwischen den fiktiven Charakteren der Spielenden, die Entscheidungen verlangen, die auch den Spielenden etwas bedeuten. Ein paar Seiten gelesen, kurzes Brainstorming, los geht's.

Wünsche, Ziele und Probleme der Spielfiguren stehen im Vordergrund. Alle Beteiligten können im Spielverlauf Ideen für neue Szenen einbringen, in denen diese Merkmale der Charaktere zu turbulenten Zusammenstößen und unerwarteten Wendungen führen. Was früher eine Person als Spielleitung alleine schultern musste, wird nun auf alle verteilt, sehr zugunsten des Spielspaßes. Paradebeispiel ist \"Primetime Adventures\" von Matt Wilson, das die Spielenden zu Protagonisten der \"greatest TV show that never was\" macht: Durch elegante Regeln, die festlegen, wer wann was erzählen darf, verknoten sich die Konflikte der beteiligten Charaktere bald zu einem dramatischen Plotgespinst, wie man es aus aktuellen Fernsehserien wie \"Six Feet Under\", \"Buffy\" oder \"Alias\" kennt. Typisch für viele Indie-Rollenspiele ist auch, dass keine umfangreiche Spielwelt vorgegeben wird, sondern in einer kurzen Planungsphase durch die Spielenden festgelegt wird, ob ihre Spielfiguren Vampirjäger, Agenten oder Comicfiguren sind. Alternativ gibt es ein knapp skizziertes Setting, das zum Hintergrund für moralische oder emotionale Konflikte wird.

In \"My Life With Master\" von Paul Czege stellen die Spielenden die buckligen Gehilfen eines verrückten Wissenschaftlers dar, die für ihren Meister die Dorfbevölkerung terrorisieren, sich zugleich aber nur mit Hilfe des Dorfes von ihrem tyrannischen Chef befreien können. Ebenso wie in \"Dogs In The Vineyard\" von Brian Lumpley, das die Spielenden in die Rollen von wandernden Richtern einer mormonenartigen Sekte im wilden Westen schlüpfen lässt, geht es hier um Geschichten mit moralischen Zwickmühlen: Wer ist mir wichtig? Wie würde sich meine Figur in der Geschichte entscheiden? Und wie beeinflussen mich die anderen?

Auch wegen des schlanken Hintergrundes kommen Indie-Rollenspiele in puncto Vorbereitung und Dauer etwa auf die Länge eines durchschnittlichen \"Siedler\"-Spiels. Ohnehin gibt es meist klare Ziele oder Endbedingungen: \"Primetime Adventures\" legt bei Spielbeginn fest, wie viele \"Folgen\" eine Story haben soll, und \"My Life With Master\" lässt das Spiel enden, wenn die Spielenden zwischen Meister und Dorfbevölkerung eine Entscheidung gefällt haben. Das vielleicht ungewöhnlichste neue Spiel, \"Breaking The Ice\" von Emily Care Boss, zeigt noch einmal deutlich alle Features neuerer Rollenspiele: Zwei SpielerInnen schicken ihre Charaktere auf drei gemeinsame Dates und versuchen, Gemeinsamkeiten zu erarbeiten und die Klippen des Kennenlernens bis zum Happyend zu umschiffen. Es geht um interessante Personen, innere Konflikte, vertrackte Beziehungen und jede Menge Spaß für die Spielenden, die zwei oder drei Stunden lang den Weg der beiden Figuren genüsslich mit immer mehr Stolpersteinen anreichern. Das Cover zeigt übrigens einen bärtigen Kerl im Kleid, der von einer butchigen Frau im Unterhemd ein Herz gereicht bekommt. Bei Manowar hätte es das nicht gegeben.



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