
Blinde Computerspieler
Mach die Augen zu und spiel mich
20.05.2005, 23:19, Text:
Felix Knoke,
Felix Knoke
Wenn Georgios Karkalis am Computer sitzt, bleibt der Bildschirm aus. Georgios ist blind, stockblind. Was er sehen will, muss er hören oder fühlen. Sprachausgabe und Braillezeile machen ihm Windows, Word, den Browser zugänglich. Bei seinem liebsten Hobby hilft ihm allerdings keine Spezialsoftware weiter. Sein liebstes Hobby sind Computerspiele. Er besitzt Xbox, Dreamcast, Gamecube. Und er zockt alles, was ihm in die Finger kommt: Action-, Sport- und Rennspiele. Besonders gerne aber Prügelspiele wie “Soul Calibur” oder “Tekken”. Und Georgios ist nicht allein. Computer sind längst nicht mehr nur der perfekte Schreibtisch für Blinde und Sehbehinderte.
Irgendwann Ende 99 rief Georgios an und bat mich um Hilfe. Da gäbe es ein kleines Problem mit “Wing Commander”, die blöde Eskort-Mission. Ob ich nicht helfen könne. – Natürlich. – Ob ich dann auch meinen Monitor mitbringen könne. – Natürlich. – Und ob dann noch Zeit für eine Runde “Soul Calibur” sei. – Ja, auch das. – Er lasse mich dann auch mal gewinnen. – Vielen Dank! Georgios hält das Joypad falsch herum. Knöpfe nach oben, Steuerkreuz rechts, Kabel nach unten. Im Charakter-Menü wählt er – schneller, als ich sehen kann – Seung Mina aus. Mit dem Rücken zum Fernseher; natürlich, um mich zu demütigen. Gegen ihn gewonnen hab ich nur ein einziges Mal, als ich ihm per Mute-Knopf das innere Auge zugehalten habe. Das war Notwehr. Georgios kennt alle Combos, auch die kompliziertesten, längst auswendig. Und er hört, was ich mache, wohin ich schlage und trete und wann für ihn der beste Moment gekommen ist, mich mit ein paar Tritten und Hebeln aus dem Ring zu befördern. Dass Georgios aber den Weltraum-Shooter “Wing Commander” spielt, ist auch für mich neu. Mit einem Raumschiff im dreidimensionalen Weltraum, Freund und Feind um sich herum, grenzenlose Freiheit und begrenzte Bewaffnung? Aber Georgios kennt einen Trick: Er setzt den schnellfeuernden Laser als Radar ein! Er ballert so lange in die unendlichen Weiten, bis er einen Feind trifft – und feuert dann dank Mörderreaktion eine Rakete aufs erkannte Ziel. Todesschrei und Explosion – Treffer! Erst der richtige Sound holt die Blinden ins Spiel. Das Trippeln und Stöhnen der “Soul Calibur”-Kämpfer, der Bordfunk in “Wing Commander” – aber sehr oft ist auch der Soundtrack Signal, Wegweiser oder auch Souffleur. Nuray und ihr Bruder Ali Gürler haben sich ganz “Super Mario” (NES) dank der immer gleichen Hintergrundmusik erspielen können. Im Takt der Musik springen, rennen, warten sie. Stundenlanges Trial&Error, teils unter Anleitung eines Sehenden, war nötig, die Spielmusik wie eine Partitur von Bewegungen auswendig zu lernen. Weniger Aufwand macht da schon ein Textadventure, das die Sprachausgabe wie ein interaktives Hörbuch vorliest. Und manche Spiele liefern professionelle Hilfe sogar mit. Zum Beispiel die 98er-Version vom Fußballhit “FIFA”, die Andreas Büttgenbach (siehe Bild) perfekt beherrscht. Dank der ausführlichen Kommentare von Wolf-Dieter Poschmann und Werner Hansch weiß er immer, wo gerade der Ball, wo seine Spieler sind – und macht so selbst sehende Freunde platt. Leider sparte Publisher Electronic Arts in den späteren Versionen von “FIFA” an den Kommentatoren und schloss so all die blinden Fans vom Spiel aus. Und das dürften nicht gerade wenig sein. Schätzungen gehen von bis zu 1,5 Millionen blinden und sehbehinderten Spielern innerhalb der nächsten zwei Jahren aus. Allein in den USA, wohlgemerkt.
Aber da die großen Spielefirmen davon scheinbar nichts hören wollen, sehen die missachteten Blinden halt selbst nach ihren Spielen. Immer mehr Firmen und Projekte, kommerzielle und open source, experimentieren mit Spielen speziell für Blinde, so genannten Audio Games. Sie funktionieren allein über den Sound. Meist gibt es nicht einmal eine Bildschirmausgabe. Kein Wunder, sind doch viele Programmierer dieser Spiele selbst sehbehindert bis blind. Neben Audio-Rennspielen, Kartenspielen, Labyrinthen und Adventures werden bald auch sehr ambitionierte Projekte das Licht der Welt erblicken. Onlinewelten wie die in “World Of Warcraft” soll es bald schon auch für Blinde geben. Vorabversionen gehen derzeit zum Test an Hardcore-Spieler wie Georgios.
Auch ein vermeintlich unrealistischer Traum von Andreas Büttgenbach könnte bald wahr werden: ein Online-Ballerspiel wie “Counter-Strike” für Blinde. “AudioQuake” scheint das endlich möglich zu machen. Eine frühe Version des Open-Source-Projekts steht auf www.agrip.co.uk zum Download. Der Egoshooter gibt auf Tastendruck Sprungmöglichkeiten, Infos zu Items und Wänden in der Umgebung aus. Geübte “Quake”-Spieler benutzen ja schon seit eh und je den feinen Stereosound zur Gegnerortung. Jedes Türquietschen, jeder Sprung verrät, was die anderen gerade tun, wo sie sind und wo sie hin wollen. “Jetzt gibt’s 5.1-Surroundsound in Spielen – das könnte uns blinden Spielern ganz neue Möglichkeiten eröffnen”, sagt Andreas. Und wie Recht er hat! Zusammen mit den Sound-Versuchen der Spiele-Kunstszene könnte der Spielesound eine kleine Revolution erfahren. Immer mehr Spieleentwickler setzen nicht nur auf ausgefuchste Grafik, sondern auch auf ganz neue Herangehensweisen an die Soundumgebung. Nicht nur Feedback, sondern aktiver, interaktiver Teil des Spiels soll sie sein.
Bei “Rez” und “Amplitude” vor allem ästhetisches Moment, bei “Singstar” das eigentliche Spielprinzip. Interessant ist der “Innovation in Audio”-Gewinner des letzten Independent Games Festivals: “Global Defense Network” ist quasi Budenschießen im Takt der Musik. Ziele tauchen zum Beat auf, die Waffe schießt nur im Rhythmus ideal. Der Effekt: Wenn man einmal den Groove gefunden hat, verschmelzen Optik, Musik und Spiel zu einem Flow, wie man ihn kaum von Spielen kennt. Auch so eine Lektion, die Spieleentwickler gerade lernen: Eine detaillierte Soundumgebung trägt zur Atmosphäre so viel bei wie jede noch so ausgefuchste Optik. Vielleicht sollten sich Spieleentwickler also ein Beispiel an ihren sehbehinderten Fans nehmen – und einmal blind dem Zauber des Sounds vertrauen.
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