
Hitman: Contracts
Eidos
26.05.2004, 14:55, Text:
Pascal Blum,
Pascal Blum
PS2
Genre: Action
Story: Bei allem Respekt vor den Drehbuchautoren von Videospielen: Wirklich überrascht wird man eher selten. In den meisten Fällen verhält es sich eher so, dass auch die weniger Flotten der Handlung möglichst problemlos folgen können sollen. Hier hingegen hat man zwei Handlungsstränge, die miteinander scheinbar wenig zu tun haben. Der eine ist traditionell, und es gilt, als Agent 47 für eine geheime Organisation Aufträge unterschiedlicher Natur zu erledigen: Bombenlegen auf einem russischen U-Boot, Geiselbefreiung aus einem englischen Anwesen, Liquidierung von rumänischen Drogenmogulen. Alles zu einem guten Zweck freilich, denn die Geschädigten sind ausnahmslos Bösewichte.
Handling: Obwohl Agent 47 ein beachtlich umfangreiches Handlungsspektrum vorzuweisen hat, bleibt die Steuerung simpel und logisch. Die Schwierigkeit liegt eher darin, zu erkennen, wann was getan werden muss, und es ist nötig, sich vor jeder Mission eine Strategie zurechtzulegen. Hilfreich dabei ist die Karte, die einem zu erkennen gibt, wo sich Wachen, Zielpersonen oder Verbündete befinden. Des Weiteren erteilt sie Aufschluss über deren Handlungen und Angewohnheiten, die oftmals die Lösung eines Problems darstellen. Wie im Fall des despotischen englischen Adligen, dem der nachmittägliche Whisky zum Verhängnis wird, nachdem man den Butler um die Ecke gebracht und sich dessen Klamotte übergestreift hat.
Was bleibt: Für mich die Einsicht, dass ich doch ein Faible für dieses Genre habe und dass Denken manchmal doch hilft. Es gibt viele Wege zum Erfolg: Jede der Missionen kann auch durch ein Blutbad gelöst werden, befriedigender und weniger mühselig ist aber die Suche nach der eleganten Variante. Eleganz scheint ohnehin ein zentraler Begriff gewesen zu sein bei der Konzeption dieses Spiels. Der Protagonist trägt Anzug (einen sehr schicken obendrein), Geiseln werden in Weinkellern versteckt, die Levels sind weitläufig und detailreich, die jeweils verfügbaren Waffen entsprechen strikt dem jeweiligen Ambiente. Grafisch alles sehr ansehnlich, musikalisch unpeinlich untermalt. Sogar gestorben wird elegant. Und alles eingebettet in eine Story, deren Ausgang mal nicht nach dem zweiten Dialog absehbar ist. Wäre nicht der hohe Grad an realistischer Brutalität, müsste man aufstehen und applaudieren.
Glanzlicht: Stilvoller als mit einer Klaviersaite kann man nicht meucheln. Bei Gelingen beängstigend befriedigend. Gerd Rosenacker
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