
Film & Vorlage
Gamesticker
21.01.2003, 16:12, Text:
Daniel Decker,
Daniel Decker
Beim Blick auf die Verkaufsregale für Videospiele gibt es schon seit Jahren den auffälligen Trend zu immer mehr Film- und Fernsehumsetzungen. Dabei ist die Zahl der guten Beispiele immer noch im einstelligen Bereich, wobei eine einfache Weisheit abzulesen ist: Fehlende spielerische Freiheit führt automatisch zu einem Minusprodukt! Einen spannenden Vergleichstest boten die Umsetzungen zu dem Ende Dezember angelaufenen zweiten Teil von “Herr der Ringe”, denn gleich zwei verschiedene Publisher wagten die Videospiel-Umsetzung: einerseits Vivendi-Universal mit dem Entwickler Surreal für die Rechte an der Buchvorlage, andererseits Electronic Arts mit den Spielrechten vom Filmverleiher New Line Cinema.
Um so enttäuschender spielt sich “Herr Der Ringe: Die Gefährten” (Altersfreigabe: ab 12), auch wenn auf den ersten Blick die Landschaften und Figuren liebevoll detailliert gestaltet sind. Gleich zu Anfang ärgert die mehr als schlechte Kameraführung bei der Steuerung von Frodo, Aragorn oder Gandalf. Im Vergleich zu anderen Adventure-Spielen bleibt dieser Titel für Xbox, PlayStation 2 und PC harmlos leicht, und selbst jüngere Spielfans würden eher gelangweilt sein. Und auch die Buchlizenz wurde nicht konsequent genutzt: Zwar ist die von Tolkien-Fans in der Verfilmung so vermisste Figur des Tom Bombadil vertreten, dafür kommen Riesenspinnen in der Originalvorlage genauso wenig vor wie ein Troll auf dem Berg Wetterspitze.
Als durchaus geglücktes Beispiel darf “Reign of Fire - Die Herrschaft des Feuers” (Bam Entertainment, Altersfreigabe: ab 16), auf der PS2 und der Xbox angesehen werden. In 12 Missionen wurde der Inhalt des Endzeitfilms ins Videospiel transferiert, und daraus wird eine interessante Mischung aus Shooter, Fahr- und Flugspiel. Zur Mitte wechselt man von Menschenansicht in die Perspektive des Drachens, der die Gegner mit Feuer beharkt. Trotz Schwächen im Gamedesign oder bei der Steuerung ist dieser Titel eine logische Konsequenz aus der Filmvorlage. Gleiches gilt für “Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon” (Infogrames), das auf der TV-Comicserie beruht. Der überdrehte, hektische Stil der japanischen Serie wurde perfekt eingefangen, und die einfache Spielbarkeit der Kampfroboter beschert sofortigen und völlig sinnfreien Spielspaß. Wer Namen wie Destroyah, Gigan, Orga, King Ghidorah oder Megalon kennt, dürfte mit “Godzilla” (Infogrames) auf dem GameCube sein Vergnügen haben. Die Entwickler der amerikanischen Firma Pipeworks setzen im Grundprinzip auf das Beat´Em-Up-Genre, und so sind gerade im Mehrspieler-Modus die stampfenden Monsterduelle ein herrlicher Spaß. Allerdings lassen sich die unterschiedlichen Kampfattacken nur schwerlich in Kombos umsetzen. Grafik und Inszenierung sind jedoch sehr gelungen, und so werden besonders Filmfreunde endlich ihr eigenes interaktives Godzilla-Abenteuer durchspielen können. Ähnlich einfach hatten es da die Bits Studios, die für Vivendi Universal den exklusiven GameCube-Titel “Die Hard: Vendetta” (Altersfreigabe: ab 16) umsetzten. Jeder kennt John McLane, und wenn ständiges Ballern die Quintessenz seines Lebens ist, hat dieser Shooter alles richtig gemacht. Da darf dann auch die Synchronstimme von Manfred Lehmann nicht fehlen. Nur schade, dass die ruckelnde Optik schon nach einer halben Stunde Kopfschmerzen bereitet. Auch der holländische Entwickler Davilex hat sich beim PS2/PC-Spiel “Knight Rider” nicht mit Ruhm bekleckert. Zwar beinhaltet das Game die deutsche Originalstimme von David Hasselhoff, und die Figuren wurden recht gut animiert. KITT (mit anderer Stimme als in der Serie) fährt sich aber wie ein rollender Backstein, und am Ende der 14 Missionen kämpft er gegen einen anderen Wagen namens KARR was dann echt in der Retina schmerzt. Ähnlich enttäuschend kommt auch “Frank Herbert´s DUNE” (Cryo / Wannadoo) auf der PS2 daher. Schon im ersten Level finden sich so viele Grafikfehler, dass jede Lust am Weiterspielen vergeht. Dabei sind die Animationssequenzen durchaus gelungen und auch die Charaktersteuerung gut umgesetzt. Solche Spiele sind dann wohl der beste Beweis, dass viele kleine Firmen mit einem Lizenzspiel und seinen Inhalten völlig überfordert sind.
Dabei ist der Sony-Titel “The Getaway” (Altersfreigabe: ab 18) auch ein Beispiel dafür, dass selbst viel Geld und gute Programmierer keine Erfolgsgarantie bieten. Ohne jede inhaltliche Verbindung zum gleichnamigen Film von Sam Peckinpah spielt das bisher teuerste und langwierigste PlayStation-2-Projekt im heutigen London, das auf rund vierzig Quadratkilometern durch das Entwickler-Team Soho digital nachprogrammiert wurde. Der geneigte Spieler erlebt die Handlung zuerst aus der Perspektive von Mark Hammond, dessen Sohn vom Gangsterboss Charlie Jolson entführt und dessen Frau getötet wird. Fortan zwingt Jolson den leidenden Mark zu immer neuen Machenschaften, von Menschenraub bis Attentat wird das ganze Strafregister abgearbeitet. Dreißig originalgetreue Autos dienen der Fortbewegung in dieser virtuellen Stadt. Dabei setzte man auf puren Realismus: Weder für Lageplan, Munitionsvorrat oder Lebensenergie gibt es eine eigene Anzeige, lediglich die Rückleuchten der jeweiligen Fahrzeuge geben die Richtung an. Sony setzt in seiner Werbekampagne und in der Spielästhetik auf die große Mutter Hollywood, und auch die Spielpremiere verlegte man in das Londoner Warner Village-Kino am Leicester Square. Ein passender Kinotrailer im Stil von Guy Ritchie wechselt ständig zwischen Film und Animationssequenz. Diese wurde von unbekannten, aber dafür “echten” Schauspielern (gibt es auch unechte?) gespielt und alle Dialoge auch von diesen eingesprochen. Auch sonst ist nur schwer nachzuvollziehen, warum dieses Spiel “neue Maßstäbe in der Entwicklung von Videospielen” (O-Ton Pressetext) gesetzt haben soll. Lediglich der Perspektivenwechsel am Ende des Spiels liefert einen neuen Spielaspekt. Für den Spagat zwischen Film und Spiel kommt Sony allerdings etwa zwei Jahre zu spät und hat schlichtweg die falschen Mittel gewählt.
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