Dinge deines Lebens

Der Pizzakarton

Im Land der Killerspiele gibt‘s Salami. Mit diesem Teil unserer neuen Serie legt Jan Bojaryn den olivenölverschmierten Controller zur Seite, klopft sich das Mehl von der Cargohose und denkt über die Geschichte des Gamings nach.


Bevor Retro zu einer Anbiederung an unsere Nostalgie ausleierte, war es die Zukunft: 640 x 256 Bildpunkte konnte der Amiga 500 darstellen. Das reichte für ein Phänomen. Kinder tauschten 3,5-Zoll-Disketten auf dem Schulhof, kopierten sich die Wundertüten voller raubkopierter Spiele und schauten fromm zu, wie sich der Diskettenspeicher mit giftiggrünen Rasterpunkten füllte. Spielkonsolen galten vielen Eltern als Teufelszeug. Mit den vermeintlich nützlichen Computern erreichte der Amiga auch die Kinderzimmer der Bildungsbürger.

Angefangen hatte die Entwicklung mit dem C64. Schon den hatten nicht nur Nerds. Der Heimcomputer befreite sich in der Wahrnehmung aus den Fängen schmerbäuchiger Karohemdenträger. Auch der Rest der Welt saß früher oder später vor einem Röhrenmonitor und bestaunte technische Wunderwerke wie »The Secret of Monkey Island«. Speziell in Deutschland prägte das Grafik-Adventure eine ganze Generation von Spielemachern, die bis heute mäßig witzige Nachahmerprodukte unter das Volk bringt. Und seitdem hält sich eine versnobte Szene, die Spiele auf dem PC seriöser, tiefgründiger und intelligenter findet.

Dabei wird heute überall gespielt. Die meisten von uns tun das, nur ein Bruchteil nennt sich »Gamer«. Keiner will mit »DOOM« erwischt werden, aber alle haben »Tetris«, »Minesweeper«, »Farmville« und »Quizduell« durch. Nur ein Teil der Jugend aber verlor sich in den frühen Neunzigern im Netzwerkkabelsalat.

Blutiges Netzwerk

Die Revolution begann mit einem Wort: »Doom« wurde geboren aus der Erlebniswelt brillanter Stubenhocker, die sich zwischen Pen-&-Paper-Rollenspiel, Heavy Metal und Pizzataxi bewegten. Der Titel von id Software verwandelte Monitore in ein Portal zur Hölle. Die Egoperspektive wurde nicht von »Doom« erfunden. Aber kein Titel zuvor hat so gut ihr Potential verstanden. Wenn das blutüberströmte Monster auf die Mattscheibe zu stürmte, warf das Rückenmark Kampf- und Fluchtreflexe an, bevor das Hirn reagieren konnte. Der interaktive Alptraum fand einen direkten Weg in unser Unterbewusstsein.

Wie ein guter Horrorfilm fesselte »Doom« junge Menschen auf der Suche nach Provokation. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien spielte mit und verbot den Egoshooter und seine Fortsetzung – eine Entscheidung, die inzwischen so lächerlich aussieht, dass die Indizierung 2011 wieder zurückgenommen wurde. Überhaupt ist die Killerspieldebatte dankbarer Weise tot. Heute braucht es schon konkrete Gewaltexzesse, damit sich vereinzelt gelangweilte Politiker oder ergraute Sozialwissenschaftler finden, denen die Verbindung aus Mord im Spiel und Mord im Leben einleuchtet. Aber »Doom« bleibt mit seinen langsamen Projektilen, den schmatzenden Soundeffekten und der brutalistischen Architektur eine Schlüsselerinnerung einer ganzen Generation. Das Spiel ist längst eine Leinwand. Heute noch basteln Menschen Levels oder erzählen gleich ihre Biographie durch die Doom-Brille.

Mit der Fortsetzung wurde auch der bis dahin eher auf US-Universitätscampusse beschränkte Multiplayer zum Phänomen. Jugendliche stopften Desktop und Röhrenmonitor in eine Sporttasche, fuhren zu Freunden, und begruben halbe Wohnungen in einem Salat aus Mehrfachsteckdosen und Netzwerkkabeln. Man musste Tage und Nächte durchspielen, Pizza bestellen und Cola sorgfältig gegen Bier abwägen. Nur für ein paar Stunden zu spielen war undenkbar – dafür dauerte die Installation des Netzwerks viel zu lange.

Runter vom Schulhof

Unter Nerds entwickelte sich die LAN-Party zur Institution. Menschen mit normaler Aufmerksamkeitsspanne aber stiegen aus, bevor die PCs auch nur hochgefahren waren. Sie erlebten ihre Multiplayertaufe wahrscheinlich auf dem Schulhof – Game Boys waren Mitte der 90er allgegenwärtig, und mit einem einfachen, etwas wackligem Linkkabel konnten zwei Geräte verbunden werden. Theoretisch konnte man dann verschiedene Spiele gegeneinander spielen, aber es blieb fast immer bei Tetris. Bis heute ist es das objektiv beste lokale Multiplayerspiel.

Auch Spielkonsolen waren nicht so asozial, wie ihr Ruf. Klassiker wie »Pong« funktionierten als sozialer Sammelpunkt in Kneipen, bevor sie mit Atari in die Wohnzimmer zogen. Den großen Aha-Effekt der 1990er lieferte die erste Playstation mit Spielen, die auf Anhieb cool aussahen und sich einleuchtend spielten. Die »Tony Hawk‘s Pro Skater«-Serie untermalte erste Drogenerfahrungen mit Punk Rock und zweiminütigen Trickkombos. Grafik und Sound waren auf einem Niveau angekommen, da Menschen zusammen vor dem Bildschirm Platz nahmen und einander beim Spielen zuschauten. »Final Fantasy VII« war im Prinzip ein 100-stündiger Spielfilm für aufgewühlte Teenager, »Tomb Raider« gleichzeitig Identifikationsfigur für Spielerinnen und Pinup für Spieler. Die Nintendo-Generation näherte sich dem Schulabschluss. Spiele konnten einen größeren Teil gesellschaftlicher Relevanz für sich beanspruchen. Väter spielten heimlich »Gran Turismo« an den Konsolen ihrer Kinder.

Das Ende der Außenwelt

Zuvor hatten Väter allein gespielt. Bevor alles online war, waren PCs ein Nischenvergnügen. Erwachsene besaßen die schweren, beigen Kisten und machten damit ihre Steuererklärung oder lernten Maschinenschreiben. Die Senioren finanzierten ganze Genres – etwa sterile Puzzleinseln wie »Myst« und einsame Quasi-Brettspiele wie in »Civilization«. Als junger Besitzer eines PCs mit Internetanschluss wurde man bis in die Jahrtausendwende hinein von Deutschrappern ausgelacht.

Aber das Internet kriegte sie alle. Immer deutlicher verstanden auch Skeptiker, wozu Computer gut waren. Und immer mehr junge Menschen jagten ihre besorgten Eltern mit exorbitanten Telefonrechnungen in die Suchtberatungsstellen. Heute wissen wir: Wenn Kinder zehn Stunden am Tag online waren, musste das kein Warnzeichen sein – es war ein Vorbote des neuen Normalfalls.

Das brutale Massenphänomen hieß »World of Warcraft«. Als der Titel 2004 startete, galten mehr als eine Million Spieler noch als großer Erfolg. Das Spiel erreichte 2010 schließlich 12 Millionen zahlende Abonnenten. Online mit anderen Menschen zu spielen, ist ungefähr so alt wie die ersten Netzwerke. Aber erst »World of Warcraft« verfeinerte ein flüchtiges High zu einem Dauerzustand. Beim Spielen die Zeit aus dem Blick verlieren, fühlt sich prinzipiell nicht anders an, als beim Lesen oder Bingewatchen. Aber dass eine lebendige Welt ihre eigene Zeitrechnung gegen den Alltag vieler Spieler durchsetzt und sie im Extremfall aus Studium oder Ehe katapultiert, das wurde nur hier erreicht. Spielestudio Blizzard perfektionierte ein Design, das sich immer um die Verheißung einer nächsten, fast erreichten Belohnung dreht. Wer seinen Tagesverlauf danach plante, wann er mit Freunden online Raids durchziehen konnte, der war über die Klippe. Heute ist »World of Warcraft« kein Phänomen mehr. Es ist ins Grundwasser gesickert; lebendige Onlinewelten sind allgegenwärtig.

Omaspiele

Der nächste große Schritt in die Menschenmassen wird bis heute von vielen selbsterklärten Spielefans abgetan: Die Wii schlug 2006 in Altersheimen ein und begeisterte Nichtspieler auf der Suche nach Zerstreuung. Der Spielemarkt hatte sich vom Leben vieler Menschen entfremdet. Der Controller war zu einem 17-knöpfigen Monstrum mutiert und schreckte Nutzer längst stärker ab, als ein Computer. Die Wii wurde mit einem weißen Plastikriegel bedient, der wie eine schlankere Fernbedienung mit zu wenigen Knöpfen aussah.

Damit löste die Wii ein Versprechen ein, dass Sony zuvor halbherzig verfolgt hatte. Die Playstation 2 hatte sich 2000 angeschickt, breitere Spielermassen zu erobern. Mit kruder Fernsehwerbung von David Lynch, mit »EyeToy«, »Singstar« und »Buzz« wurde die Playstation zur Wunderkiste für Kindergeburtstage und Familienabende. Aber wo die Playstation ihr Publikum erweiterte, ersetzte es die Wii: Tennis und Bowling waren hier die Hauptattraktion, eher seichte Bewegungsspiele, die auch Opa und Oma bedienen konnten. Alte Fans wandten sich ab. Egal: Die Wii wurde zur bestverkauften Konsole aller Zeiten. Heute ist der Markt für Eltern und Senioren weitergezogen, aber immer noch stark. Die einen verlieren sich in Wimmelbildspielen auf dem Tablet, die anderen bekommen demnächst einen Herzinfarkt, wenn der Virtual-Reality-Bewegungspark ins Altersheim geliefert wird.

Tausend Spieleszenen

Mit der Wii kündigte sich die Zersplitterung an. Das iPhone gründete 2008 eine komplett neue Spieleszene unterwegs, »Minecraft« demonstrierte 2009, was ein PC in jedem Kinderzimmer anrichten kann. Heute ist für jede Nische Platz, auch die größten Hits besitzen keine Strahlkraft über ihr Publikum hinaus mehr. Spielverfilmungen mögen sich aus der Uwe-Boll-Hölle befreit haben, aber wer interessiert sich ernsthaft für Verfilmungen von »World of Warcraft« und »Assassin‘s Creed«? Nur gigantische Marken wie »Pokemon Go« dringen bis in Familiengeburtstage und Supermarktschlangen vor.

Große Spiele hatten schon immer das Problem, dass sie schlechte Geschichten erzählen. Das hat sich nur in Einzelfällen gebessert, aber es ist trotzdem kein Problem mehr. Es gibt ja kleine Spiele auf Download-Portalen wie Steam und kleinere Spiele auf itch.io, die hervorragende Geschichten erzählen. Es gibt Szenen für Literaten, die Multiple-Choice-Geschichten im Tool Twine komponieren. Es gibt abwegige Rollenspiele für Fans japanischer Rollenspiele. Es gibt den brodelnden Millionenmarkt der E-Sports-Szene, in der Menschen gegeneinander merkwürdige Mischungen aus Echtzeitstrategie, Rollenspiel und Feldsport wie »League of Legends« spielen. Auch volle Arenen passen heutzutage in eine Nische.

Das Chaos dieser offenen Szene ist ein großes Glück, aber es bringt auch große Kopfschmerzen. Freunde haben alle die falsche Konsole, um zusammen zu spielen. Der gute, alte Spieleblockbuster bleibt unter Druck, und er muss weiter wachsen oder sterben. Auch die größten Fans haben keine Chance mehr, die vielen tausend kleineren Titel jedes Jahr zu erfassen. Spielerszenen bleiben unter sich und feinden sich an. Eine Minderheitenbewegung wie Gamergate kann, gefüttert von ein paar begründeten Beschwerden, einem Knäuel Verschwörungstheorien und einem Sack Frauenhass eine ganze Szene trollen. Gamergate hat Karriere gemacht. Zuerst wurden Diskussionsrunden wegen Bombendrohungen abgesagt, dann wurde Donald Trump mit einer ähnlichen Strategie Präsident.

Wie auch immer die Zukunft aussieht – Spiele sind gerüstet. Falls Atomkriege die Welt überziehen, wird sich der Trend zu Low-Fi-Unterhaltung sicher noch verstärken. Schon im neuen »Watch Dogs« nennt sich der Titelcharakter »Retr0«. Die Zersplitterung wird weitergehen. Neue Medien werden uns neue Spiele bringen, ohne die alten abzulösen. Menschen spielen auf dem PC, auf der Konsole, auf dem Smartphone, auf dem Tablet, auf der Rätselseite, auf dem Esstisch, und demnächst auch vielleicht in einer Art Vergnügungspark mit Datenbrillen. All diese Nischen sind Millionen stark. Wir alle stecken in einer davon.